150 resultados para Shop windows
Resumo:
[cat] Roloc es basa en la codificació cromàtica d'imatges. Roloc analitza una imatge i, a partir d'uns colors predeterminats per l'usuari, la reconverteix en franges de diferents mides segons la seva proporció cromàtica. D'aquesta manera tota imatge es reordena en franges verticals de colors plans.
Resumo:
We assessed the effects of nutrient enrichment on three stream ecosystems running through distinct biomes (Mediterranean, Pampean and Andean). We increased the concentrations of N and P in the stream water 1.6–4-fold following a before–after control–impact paired series (BACIPS) design in each stream, and evaluated changes in the biomass of bacteria, primary producers, invertebrates and fish in the enriched (E) versus control (C) reaches after nutrient addition through a predictive-BACIPS approach. The treatment produced variable biomass responses (2–77% of explained variance) among biological communities and streams. The greatest biomass response was observed for algae in the Andean stream (77% of the variance), although fish also showed important biomass responses (about 9–48%). The strongest biomass response to enrichment (77% in all biological compartments) was found in the Andean stream. The magnitude and seasonality of biomass responses to enrichment were highly site specific, often depending on the basal nutrient concentration and on windows of ecological opportunity (periods when environmental constraints other than nutrients do not limit biomass growth). The Pampean stream, with high basal nutrient concentrations, showed a weak response to enrichment (except for invertebrates), whereas the greater responses of Andean stream communities were presumably favored by wider windows of ecological opportunity in comparison to those from the Mediterranean stream. Despite variation among sites, enrichment globally stimulated the algal-based food webs (algae and invertebrate grazers) but not the detritus-based food webs (bacteria and invertebrate shredders). This study shows that nutrient enrichment tends to globally enhance the biomass of stream biological assemblages, but that its magnitude and extent within the food web are complex and are strongly determined by environmental factors and ecosystem structure
Resumo:
We assessed the effects of nutrient enrichment on three stream ecosystems running through distinct biomes (Mediterranean, Pampean and Andean). We increased the concentrations of N and P in the stream water 1.6–4-fold following a before–after control–impact paired series (BACIPS) design in each stream, and evaluated changes in the biomass of bacteria, primary producers, invertebrates and fish in the enriched (E) versus control (C) reaches after nutrient addition through a predictive-BACIPS approach. The treatment produced variable biomass responses (2–77% of explained variance) among biological communities and streams. The greatest biomass response was observed for algae in the Andean stream (77% of the variance), although fish also showed important biomass responses (about 9–48%). The strongest biomass response to enrichment (77% in all biological compartments) was found in the Andean stream. The magnitude and seasonality of biomass responses to enrichment were highly site specific, often depending on the basal nutrient concentration and on windows of ecological opportunity (periods when environmental constraints other than nutrients do not limit biomass growth). The Pampean stream, with high basal nutrient concentrations, showed a weak response to enrichment (except for invertebrates), whereas the greater responses of Andean stream communities were presumably favored by wider windows of ecological opportunity in comparison to those from the Mediterranean stream. Despite variation among sites, enrichment globally stimulated the algal-based food webs (algae and invertebrate grazers) but not the detritus-based food webs (bacteria and invertebrate shredders). This study shows that nutrient enrichment tends to globally enhance the biomass of stream biological assemblages, but that its magnitude and extent within the food web are complex and are strongly determined by environmental factors and ecosystem structure
Resumo:
One of the techniques used to detect faults in dynamic systems is analytical redundancy. An important difficulty in applying this technique to real systems is dealing with the uncertainties associated with the system itself and with the measurements. In this paper, this uncertainty is taken into account by the use of intervals for the parameters of the model and for the measurements. The method that is proposed in this paper checks the consistency between the system's behavior, obtained from the measurements, and the model's behavior; if they are inconsistent, then there is a fault. The problem of detecting faults is stated as a quantified real constraint satisfaction problem, which can be solved using the modal interval analysis (MIA). MIA is used because it provides powerful tools to extend the calculations over real functions to intervals. To improve the results of the detection of the faults, the simultaneous use of several sliding time windows is proposed. The result of implementing this method is semiqualitative tracking (SQualTrack), a fault-detection tool that is robust in the sense that it does not generate false alarms, i.e., if there are false alarms, they indicate either that the interval model does not represent the system adequately or that the interval measurements do not represent the true values of the variables adequately. SQualTrack is currently being used to detect faults in real processes. Some of these applications using real data have been developed within the European project advanced decision support system for chemical/petrochemical manufacturing processes and are also described in this paper
Resumo:
El objetivo de este estudio fue la caracterización técnico-táctica de las acciones de combate en asaltos de esgrima de competición, determinando su e&cacia en función del período del asalto en que se realizan, analizando el tiempo efectivo de combate y de pausa, e identi&cando si existen regularidades en las conductas de los esgrimistas en competición. Para ello se utilizó un diseño observacional puntual, nomotético y multidimensional. El instrumento observacional ESGRIMOBS fue validado mediante un panel de expertos compuesto por 17 especialistas. Se utilizó como instrumento de registro el programa LINCE, y los registros obtenidos fueron tratados y recodi&cados a través del programa Microsoft® O;ce Excel® 2013. El análisis estadístico descriptivo e inferencial se realizó mediante el programa PASW Statistics para Windows y el análisis de patrones a través de
Resumo:
El objetivo de este estudio fue analizar las acciones del combate de taekwondo de alto nivel masculino en las 8 categorías de peso oficiales (Minimosca: <54kg, Mosca: 54-58kg, Gallo: 58-62kg, Pluma: 62-67kg, Ligero: 67-72kg, Superligero: 72-78kg, Medio: 78-84, Pesado: >84kg) en competición. Se diseñó un instrumento de observación ad hoc vinculado a un nuevo instrumento de registro (Drewtina 23), que analizaba las acciones realizadas en los combates. Los criterios de estudio fueron: el tipo de acción ofensiva y acciones defensivas, las acciones técnicas y los asaltos del combate. La observación se realizó en las anales de 6 campeonatos y copas del mundo del 2000 al 2008, con un total de 48 combates de 71 taekwondistas. Para el análisis estadístico descriptivo e inferencial se utilizó el programa PASW Statistics para Windows, y para el análisis de retardos el SDIS-GSEQ. Los resultados revelan que las acciones ofensivas tienen una mayor frecuencia que las defensivas, siendo el contraataque la ofensiva más utilizada. El peso Medio es el que más ofensivas realiza y el Superligero el que más defensivas. La media de acciones por asalto y combate es más alta en el tercer asalto. Más del 95% de las veces los combates se resuelven al analizar el tercer asalto. El análisis secuencial de retardos muestra que las acciones ofensivas actúan como favorecedoras de las acciones e$caces y las defensivas como inhibidoras. La ventaja en el marcador actúa como inhibidora de las acciones ofensivas y excitadora de las defensivas en todas las categorías de peso.
Resumo:
Avui en dia, l’alta competitivitat que existeix al mercat, fa que les empreses hagin d’esprémer al màxim les seves possibilitats per no quedar-se enrere. Un dels processos en que aquest fet hi és més present és el productiu. L’empresa JCM Technologies també engloba aquest camp i és en un dels seus processos productius on aquest projecte pren part. L’objectiu d’aquest projecte final de carrera ha estat desenvolupar un sistema per poder marcar caixes mitjançant un làser de CO2 i un automatisme manipulador de caixes. D’aquesta manera aquest procés productiu té una durada molt inferior a l’antic procés, que consistia en enganxar una etiqueta al lloc on ara és marcat pel làser. Per satisfer els objectius, s’ha creat una aplicació de Windows que per mitjà d’una interfície gràfica, permet a l’usuari realitzar els passos necessaris per fer el marcatge. Primerament es recullen les dades procedents de la comanda; seguidament es seleccionen les que s’han de marcar a les caixes i s’envien al làser mitjançant comunicació sèrie; una vegada aquesta inicialització ha finalitzat correctament, s’engega la seqüència de marcatge de les caixes, que en marcarà la quantitat indicada. Aquest procés de marcatge consisteix en supervisar l’estat en que es troben certes senyals, procedents de l’automatisme i del làser, i depenent d’aquestes generar-ne unes altres. Aconseguint així realitzar el procés de marcatge de cada caixa. Com a conclusions cal dir, que els objectius s’han complert, ja que s’ha aconseguit un procés de marcatge ràpid i robust. També s’ha aconseguit que les parts de configuració de l’aplicació, i de les caixes siguin de fàcil manipulació. Per tant, amb l’acompliment dels objectius d’aquest projecte, aconseguim completar el sistema de marcatge, i permetre que les caixes siguin marcades de forma correcta, ràpida i eficient.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.
Resumo:
En els últims anys el sector de la construcció ha experimentat un creixement exponencial. Aquest creixement ha repercutit sobre molts aspectes: des de la necessitat de tenir més personal a les obres, la implantació d’unes oficines per a poder gestionar la compatibilitat i portar un control sobre les obres fins a la necessitat d’haver de disposar de programes informàtics específics que ajudin a realitzar la feina de la manera més còmode i àgil possible. El projecte que s’ha dut a terme consisteix a cobrir una d’aquestes necessitats, que és la de la gestió dels pressupostos en les diferents obres que els constructors realitzen. Utilitza la base de dades de l’ITEC (institut de Tecnologia de la Construcció de Catalunya) sobre la qual treballen la immensa majoria dels arquitectes quan dissenyen les obres, però també permet entrar les pròpies dades que el constructor vulgui. L’usuari de l’aplicació podrà fer pressupostos per obres de nova construcció, reformes ... agrupant cada una d’elles per capítols. Aquests capítols els podem entendre com les diferents fases a dur a terme, per exemple: la construcció dels fonaments, l’aixecament de les parets o fer la teulada. Dins dels capítols hi trobem les partides, que és un conjunt de materials i hores de feina i maquinària per a dur a terme una part de l’obra, com per exemple seria fer un envà de separació entre habitacions. En aquest cas hi tindríem els diferents materials que necessitaríem, totxanes, morter; les hores de manobre necessàries per aixecar-la, el transport de tot el material fins a l’obra... Tots aquests paràmetres (materials, hores, transport...) s’anomenen articles i van inclosos a dins de les partides. Aquesta aplicació està dissenyada per funcionar en un entorn client/servidor, utilitzant com a servidor un Linux OpenSuse 10.2 i com a clients estacions de treball amb Windows XP, tot i que també podríem utilitzar d’altres versions dels sistemes operatius de Microsoft. L’entorn de desenvolupament utilitzat és el del llenguatge FDS , el qual ja porta integrat un gestor de fitxers que és el que es farà servir.
Resumo:
Tot seguit presentem un entorn per analitzar senyals de tot tipus amb LDB (Local Discriminant Bases) i MLDB (Modified Local Discriminant Bases). Aquest entorn utilitza funcions desenvolupades en el marc d’una tesi en fase de desenvolupament. Per entendre part d’aquestes funcions es requereix un nivell de coneixement avançat de processament de senyals. S’han extret dels treballs realitzats per Naoki Saito [3], que s’han agafat com a punt de partida per la realització de l’algorisme de la tesi doctoral no finalitzada de Jose Antonio Soria. Aquesta interfície desenvolupada accepta la incorporació de nous paquets i funcions. Hem deixat un menú preparat per integrar Sinus IV packet transform i Cosine IV packet transform, tot i que també podem incorporar-n’hi altres. L’aplicació consta de dues interfícies, un Assistent i una interfície principal. També hem creat una finestra per importar i exportar les variables desitjades a diferents entorns. Per fer aquesta aplicació s’han programat tots els elements de les finestres, en lloc d’utilitzar el GUIDE (Graphical User Interface Development Enviroment) de MATLAB, per tal que sigui compatible entre les diferents versions d’aquest programa. En total hem fet 73 funcions en la interfície principal (d’aquestes, 10 pertanyen a la finestra d’importar i exportar) i 23 en la de l’Assistent. En aquest treball només explicarem 6 funcions i les 3 de creació d’aquestes interfícies per no fer-lo excessivament extens. Les funcions que explicarem són les més importants, ja sigui perquè s’utilitzen sovint, perquè, segons la complexitat McCabe, són les més complicades o perquè són necessàries pel processament del senyal. Passem cada entrada de dades per part de l’usuari per funcions que ens detectaran errors en aquesta entrada, com eliminació de zeros o de caràcters que no siguin números, com comprovar que són enters o que estan dins dels límits màxims i mínims que li pertoquen.
Resumo:
L’augment de la utilització de les noves tecnologies a la nostra societat permet a les empreses arribar al client d’una forma més rapida i facilitant la informació de manera àgil i ordenada. Amb aquest objectiu s’ha creat una botiga virtual que serà la part visible als usuaris i clients de l’empresa PRINTONER S.L , dedicada al sector dels consumibles, especialment els reciclats. Per l’empresa un dels objectius principals és oferir al client la possibilitat de comprar els seus productes de manera còmode a través d’Internet, ja que accedint amb un nom d’usuari i una contrasenya podrà obtenir totes les referències de les que es disposa, podrà tramitar les comandes i controlar-ne l’estat fins el moment de l’entrega. A part de les seccions destinades a usuaris i clients s’ha creat una zona d’administració, on els responsables de l’empresa podran gestionar tots els productes, modificar i visualitzar les comandes. A més aprofitant que aquestes quedaran guardades a una base de dades juntament amb els productes venuts, s’integrarà el sistema de facturació de l’empresa, cosa que fins el moment es feia de manera manual i maldestre. També es programarà una part on els responsables podran insertar reparacions i vendes informàtiques que s’hagin de facturar o per fer-ne un us estadístic en un futur. Tot això ens portarà a implementar un sistema d’usuaris registrats amb diferents permisos i diferents nivells d’accés a l’aplicació, fins a un total de 5. S’ha intentat fer de l’aplicació, un sistema a mida i que compleixi tots els requisits que l’empresa ens ha demanat, amb la previsió que més endavant s’hi pugui implementar un sistema de gestió d’estocs i altres millores per oferir als seus clients un servei inigualable. Per tal de portar a terme tot aquest treball s’ha utilitzat una tecnologia de lliure distribució com és el llenguatge PHP i la base de dades MySQL, aquesta opció a part d’una filosofia es produeix per intentar minimitzar els costos de l’aplicatiu. La finalitat de l’empresa amb aquest projecte és oferir millor imatge i servei, efectivitat i rapidesa en tot el procés de vendes, així com reduir costos de facturació i també de publicitat, ja que es podrà potenciar molt més la pàgina web via internet.
Resumo:
El llum electric és un tipus d’energia amb la que s’il•lumina tot el món i s’utilitza tant per a il•luminar la nit com per a disposar de llum addicional durant el dia. L’energia es pren directament de la xarxa de subministrament elèctric i permet encendre tot tipus de focus i bombetes. Actualment la necessitat de controlar la intensitat lumínica de focus és de gran utilitat i es poden veure exemples en escenaris de teatres, concerts musicals, domòtica bàsica a vivendes, botigues, restaurants, etc. on s’incorporen aparells òptims per aquest control. Aspectes com la programació d’encesa, apagat i intensitat desitjada de focus a una hora convinguda facilita el fet de fer-ho manualment i disposar de més temps propi. L’objectiu principal d’aquest treball és dissenyar i construir un regulador de llum controlat per ordinador capac de regular la intensitat lumínica de 8 focus independentment l’un de l’altre. El control de regulació s’efectua mitjancant un programa informàtic compatible amb ordinadors que incorporin el sistema operatiu Windows i és programable en el temps permetent seleccionar la intensitat desitjada a diferents hores del dia seleccionat. Com a conclusions es pot destacar un estalvi energètic al regular la intensitat dels focus evitant així la permanent connexio a una tensió màxima de 230 VAC i la oportunitat de construir un regulador de llum amb els documents subministrats.
Resumo:
MMORPG són les sigles de Massive Multiplayer Online Role Playing Game: Joc de Rol Multijugador Online Massiu. Els jugadors connecten a un servidor i poden interactuar entre ells en el món virtual que el joc ofereix. Hi pot haver milers d'usuaris connectats simultàniament al mateix món, generant una població i molt d'ambient si el servidor està ben programat, i latència i/o bloquejos si se supera el límit de jugadors simultanis que el servidor suporta. El més atractiu d'aquest tipus de jocs és que dónen la capacitat de jugar amb i/o contra altra gent real. Resulta molt més emocionant veure intel•ligència real dins el joc, sense que tot sigui intel•ligència artificial. A més d'això hi ha el fet de que pràcticament tots aquests jocs són de l'estil Sandbox o sorral, cosa que significa que el jugador és totalment lliure de fer el que vulgui en un món obert, sense haver de seguir una trama lineal. Durant el principi del segon curs vaig començar a investigar una manera de poder jugar a Lineage 2 des de la residència en la que estava aquí a Vic, ja que la seva connexió a Internet tenia un proxy que bloquejava tots els ports excepte HTTP i algunes poques excepcions més, així que no podia connectar al seu servidor per jugar. I aquí vaig topar amb L2JServer, un projecte open source que emula un servidor de Lineage 2. Només instal•lant una base de dades MySQL, el java JDK i extraient uns arxius a una carpeta, ja podies executar el teu propi servidor d'aquest joc. Per entrar-hi només calia enganyar el programa client redirigint la DNS oficial cap a la teva IP utilitzant el fitxer hosts de windows i ja hi podies entrar.
Resumo:
L'objectiu de la realització d'aquest treball és la creació d'un teclat virtual destinat a ajudar a persones amb mobilitat reduïda, que no poden utilitzar el teclat físic de l'ordinador, a escriure intentant aconseguir una velocitat d'escriptura raonable per a textos de qualsevol mida. Per aconseguir aquesta velocitat d'escriptura raonable s'ha implementat un sistema de predicció del llenguatge que té dos aspectes. D'una banda es prediuen paraules segons la seva freqüència d'ús en un determinat diccionari i, d'altra banda, es prediuen paraules seguint les regles d'escriptura de la gramàtica catalana. Un altre aspecte important era que el programa creat es pogués utilitzar en diferents sistemes operatius ja que només hi havia versions específiques per a cada un d'ells. El programa creat es pot executar en els sistemes operatius Windows XP, Mac OS i Ubuntu Linux. El programa creat pretén ser una base per a posteriors millores i ampliacions en diferents parts del seu conjunt. No obstant això, com a resultat s'ha obtingut un programa que permet escriure raonablement ràpid i permet a l'usuari gestionar diccionaris i els dos tipus de predicció que s'han implementat.
Resumo:
Per tal d'iniciar el meu TFC, vaig decidir començar a desenvolupar un programa que contempla la gestió diària del comerç, així com la dels productes, clients, proveïdors, vendes i compres, d’un negoci que es tracta d’una botiga de roba, sabates,bosses i complements, per tal de convertir-ho en un sistema de gestió més complert. Actualment, l’entorn de negoci en el petit comerç està cada cop més desplaçat degut al gran creixement de les grans superfícies per part de franquícies de cadenes molt potents. A més, els clients són cada cop més exigents i el mercat està cada vegada més saturat. És per això que voldrem incloure un valor afegit al sistema, per poder donar un nou punt de vista al negoci, de tal manera que permeti nodrir la nostra relació amb el client, de manera que la col·laboració sigui satisfactòria per ambdues parts. I per acabar s’elabora una pàgina web per tal de fer promoció i publicitat per la botiga, ja que avui en dia és molt important existir en el món virtual.