257 resultados para Diseño didáctico de atrás para adelante


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Las matriculaciones en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC)están sufriendo un grave descenso en estos últimos años. Diversos estudios corroboran que la manera como se instruye al alumnado en estas áreas no es la adecuada y para resolver este problema se han investigado diversos métodos de aprendizaje basados en la teoríaConstructivista. En este sentido, los juegos educativos parecen ser una buena solución para implementar este tipo de metodologías, ya que además, se adecuan a las características y motivaciones de los estudiantes de hoy en día, y son una buena solución para enseñar conceptos complicados. Además, la integración de mecanismos de apoyo al aprendizaje (conocidos como,scaffolding) en los juegos educativos juega un importante papel ya que permite al alumnoguiarlo durante su proceso de aprendizaje. Teniendo en cuenta todo esto, este PFC se centra en el diseño e implementación de un juego educativo con scaffolding, regido por una metodología de aprendizaje basada en el Constructivismo para que los alumnos aprendan conceptos relacionados con arquitectura de computadores. Una vez completado el diseño, se evaluará el funcionamiento con diferentes alumnos y se analizarán los resultados obtenidos.

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Existe una falta de interés por parte de los estudiantes en el área de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) que se ve reflejada en el descenso de las matriculaciones en este ámbito. El uso de metodologías de aprendizaje basadas en el Constructivismo combinadas con tecnología software, se ha observado que es una buena solución para afrontar dicha falta de interés. Sin embargo, actualmente no existen aplicaciones software que implementen estas metodologías pedagógicas y que proporcionen a los estudiantes los mecanismos de ayuda necesarios (Scaffolding) para darles soporte durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es el uso de juegos educativos, los cuáles implementarán técnicas de Scaffolding que den el soporte necesario al estudiante para alcanzarlos objetivos de aprendizaje fijados. Por tanto, en este proyecto se diseñará e implementará un juego educativo basado en puzles orientado a la Programación que estará basado en un método aprendizaje basado en el Constructivismo en el que el estudiante construye su propio conocimiento. Una vez implementado, será evaluado en un centro escolar por parte deestudiantes de últimos cursos de ESO o Bachillerato.

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Las nuevas generaciones de estudiantes se caracterizan en que han crecido inmersas en la tecnología digital, hecho que ha cambiado sus costumbres y preferencias en la forma de estudiar. Así que es necesario ingeniar nuevas técnicas de aprendizaje y buscar un complemento al poco atractivo y desmotivador material físico tradicional. Una de las alternativas que se plantean es utilizar juegos educativos como herramienta de aprendizaje, aportándonos innovación, motivación y un aprendizaje activo que no nos aportan técnicas más tradicionales.Esta metodología basada en el uso de juegos educativos puede afectar positivamente en un campo de educación perjudicado como es el área de las ingenierías del área de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), donde cada vez son más los jóvenes que deciden no estudiar carreras técnicas. Ante esta situación, aplicar juegos educativos puede ser una buena solución. Este proyecto consistirá en diseñar e implementar un juego educativo enfocado a aprender sobre algunos conceptos que se tratan en los grados de ingeniería informática, telemática y sistemas audiovisuales de la Universidad Pompeu Fabra (UPF). En concreto, el juego que se ha diseñado e implementado se caracteriza por seguir un modelo conceptual que define qué elementos han de contener un tipo concreto de juegos basados en puzles. Además, aprovechando las ventajas que aportan los estándares educativos, utilizaremos la especificación de IMS Learning Design, como parte de la implementación del juego. Por otro lado, nuestro juego será diseñado para dispositivos móviles y, por consiguiente, consistirá en un juego pervasivo en el que los estudiantes se tendrán que mover por el edificio Tànger de la UPF para poder resolver los diferentes problemas planteados. Finalmente, el juego será evaluado con diferentes estudiantes y serán analizados sus resultados para extraer las conclusiones oportunas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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En este proyecto se va a realizar una evaluación a Google para encontrar los puntos débiles de la aplicación y proponer soluciones y/o mejoras.Empezaremos introduciendo la historia de Google para tener referencias de cómo y dónde surgió, el algoritmo de PageRank que es el núcleo del motor de búsqueda y el hardware y software que ha desarrollado con su propia tecnología.Previamente se introducirán los requisitos que se necesitarán para entender cómo se van a evaluar los cuestionarios, es decir, se explicará la escalera Likert y las dos aplicaciones desarrolladas para realizar el análisis de las queries obtenidas.A continuación se detallará como se realizará la evaluación y se propondrá un cuestionario para este fin. Una vez enviado el cuestionario, obtendremos los datos necesarios para poder evaluar Google.Al concluir la evaluación, se propondrán 5 mejoras para dar más control al usuario y para poder evaluarlas se creará otro cuestionario. Con los datos que se obtendrán de este, se realizará una evaluación de las mejoras y se analizará si tienen una buena acogidas por parte de los usuarios.Para finalizar el proyecto, se realizarán unas conclusiones globales de todos los datos analizados y de las propuestas de mejora.

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En el Congreso de Toledo en 2007 se aprobó el Código Deontológico del Educador/a Social. Han pasado, pues, cinco años y se hace necesario indagar si el Código realmente orienta en la intervención del educador/a o es un documento más, que no resulta significativo para el trabajo educativo. Este trabajo se justifica, por tanto, en el intento de indagar la utilidad de esta “Guía Ética” y, también, desde la mirada dinámica del propio Código, valorar su modificación para adaptarlo a la realidad de la intervención socio-educativa, a los conflictos éticos de hoy en día. Por otro lado, se quiere abordar, desde la ética de la complejidad, cómo se pone o no en marcha en los equipos de trabajo, la reflexión ética propia de cada ámbito de intervención, si son conocidos y debatidos los valores que se pretenden transmitir. La primera parte del trabajo abordará una breve interpretación histórica del Educador/a Social en el País Vasco desde los años 70 del siglo pasado, hasta nuestros días. Para pasar a continuación a describir el proceso de creación de lo que fue denominado “Primer Esbozo del Código Deontológico del Educador/a Social” redactado en la Universidad de Deusto en 1996. Por su importancia manifiesta en la creación del Código, se explica el origen del mismo a partir del III Congreso del Educador/a Social que se celebró en Barcelona, conjuntamente con el XV Congreso Mundial de la AIEJI. A raíz de este Congreso, ASEDES (Asociación Estatal de Educación Social) encargó la creación de una comisión para la redacción del Código Deontológico del Educador/a Social. Se explica la construcción del Código a partir de la DECLARACIÓN DE BARCELONA (2001) y, también, se le describe, más adelante en el mismo capítulo. Para finalizar esta primera parte, se hace una breve revisión bibliográfica donde se recogen una serie de textos que, desde mi punto de vista, realizan aportaciones en referencia a la reflexión ética y deontológica y que se relacionan con la situación social actual. En la segunda parte de trabajo se explican los objetivos, hipótesis y diseño de la investigación, para, posteriormente, pasar a describir los resultados de los diferentes items del cuestionario. Finalmente, se realizan una serie de conclusiones-recomendaciones para mejorar el conocimiento y utilidad del Código Deontológico del Educador/a So

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Tidibi es una nueva comunidad digital que permite a sus miembros hacer pujas por ofertas de ocio exclusivas al precio que ellos decidan. En este momento estas ofertas de ocio se centran en hoteles de cuatro y cinco estrellas, pero está previsto lanzar pronto packs de esquí, cruceros y, más adelante, espectáculos. El usuario ganador de la oferta es aquel queha ofrecido un precio más alto (apéndices 1, 2 y 3) cuando el cronómetro que cuenta atrás llega a cero, y puede decidir cuántas noches quiere pasar en ese hotel (hasta un máximo de tres) a ese precio.La sociedad gestora de Tidibi, “Dragon Deal”, se constituyó jurídicamente como una S.L. el 6 de julio de 2012, pero el lanzamiento oficial de la página web www.tidibi.com no ocurrió hasta el 4 de octubre de este año. Sus creadores son un grupo de cuatro emprendedores (apéndice 4) que se conocieron en el curso de sus estudios MBA en la escuela de negocios IESE de Barcelona.Tidibi es un concepto innovador, basado en los nuevos usos de las tecnologías y en la línea de las nuevas tendencias del mercado, en el que existe una relación participativa por partede los clientes, en vez del tradicional rol del agente pasivo que espera que le hagan llegar la información. Dado que el precio es la principal barrera para que los compradores cibernéticos hagan sus compras on-line (iPerceptions “Hospitality and Tourism Industryreport” para Q4 2011), parece que Tidibi puede ofrecer una solución a esta problemática y hacer "business" con ello.Por lo que respecta a la inversión requerida, los emprendedores estiman una cantidad total de 450.000€, que se desglosa de la siguiente manera: 60.000€ fondos iniciales de la start-up, 140.000€ necesidades de capital circulante y 250.000€ de marketing y esfuerzo de ventas.Sin embargo, también reconocen que podrían funcionar con una inversión inferior, dadoque podrían adaptar y reducir la última de las partidas arriba mencionadas. A pesar de ello, creemos que una reducción significativa de esfuerzos en marketing podría comprometer eléxito de la empresa. Por ahora han conseguido cerca de la mitad del presupuesto en una ronda de financiación interna y un préstamo participativo de un fondo de capital riesgo. No podemos proveer más datos por razones de confidencialidad.

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Trabajo sobre cómo implementar un sistema de base de datos relacionado con las competiciones de baloncesto.

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Diseño e implementación de una base y almacén de datos relacionales para la gestión sanitaria construida en Oracle. El acceso a los datos se hace mediante procedimientos almacenados, con técnicas de PL/SQL y registro en tablas propias de auditoría.

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Gestión de un portal web que permita a agricultores de pequeñas empresas, gestionar y controlar todos los aspectos que afectan a la productividad de su empresa. Ya sean la producción, los trabajadores, control y prevención de plagas, etc. También llevará un control sobre la producción diaria y cuanto ha costado llegar hasta esa producción, horas y trabajadores empleados.

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[ANGLÈS] This project introduces GNSS-SDR, an open source Global Navigation Satellite System software-defined receiver. The lack of reconfigurability of current commercial-of-the-shelf receivers and the advent of new radionavigation signals and systems make software receivers an appealing approach to design new architectures and signal processing algorithms. With the aim of exploring the full potential of this forthcoming scenario with a plurality of new signal structures and frequency bands available for positioning, this paper describes the software architecture design and provides details about its implementation, targeting a multiband, multisystem GNSS receiver. The result is a testbed for GNSS signal processing that allows any kind of customization, including interchangeability of signal sources, signal processing algorithms, interoperability with other systems, output formats, and the offering of interfaces to all the intermediate signals, parameters and variables. The source code release under the GNU General Public License (GPL) secures practical usability, inspection, and continuous improvement by the research community, allowing the discussion based on tangible code and the analysis of results obtained with real signals. The source code is complemented by a development ecosystem, consisting of a website (http://gnss-sdr.org), as well as a revision control system, instructions for users and developers, and communication tools. The project shows in detail the design of the initial blocks of the Signal Processing Plane of the receiver: signal conditioner, the acquisition block and the receiver channel, the project also extends the functionality of the acquisition and tracking modules of the GNSS-SDR receiver to track the new Galileo E1 signals available. Each section provides a theoretical analysis, implementation details of each block and subsequent testing to confirm the calculations with both synthetically generated signals and with real signals from satellites in space.

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Learning activities outside the classroom in Earth Sciences are considered fundamental to achieve an adequate level of knowledge. New pedagogical perspectives, structured in competency-based activities, provide a useful tool to improve the effectiveness of field geology classes. In this paper, we point out some general educational aspects, and we propose a curriculum design focused on accomplishing the competencies that go with fieldtrips in Geology courses

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El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.

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Se describe y analiza el proyecto de diseño y creación de la base de datos corporativa del Grupo Godó. En primer lugar, se exponen las características de la situación de partida que originó la necesidad del proyecto. A continuación, se explican con detalle las características de la base de datos: su estructura, colecciones que integra, tratamiento documental, flujos de información e interfaces de consulta. Finalmente, se presenta una evaluación sobre el funcionamiento de a nueva base de datos hasta el momento presente y las iniciativas de futuro con las que se pretende mejorar su implantación y funcionamiento.