77 resultados para test con usuarios
Resumo:
Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. És el segon test amb usuaris que es realitza del nou web i s'han analitzat els següents aspectes: l'accés a la col·lecció digital, les cinc funcionalitats més utilitzades del web i les cinc funcionalitats menys visibles del web.
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This abstract presents how we redesigned, with user-centred design methods, the way we organize and present the content on the UOC Virtual Library website. The content is now offered in a way that is more intuitive, usable and easy to understand, based on criteria of customization, transparency and proximity.The techniques used to achieve these objectives included benchmarking, interviews and focus groups during the user requirement capture phase and user tests to assess the process and results.
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This abstract presents how we redesigned, with user-centred design methods, the way we organize and present the content on the UOC Virtual Library website. The content is now offered in a way that is more intuitive, usable and easy to understand, based on criteria of customization, transparency and proximity.The techniques used to achieve these objectives included benchmarking, interviews and focus groups during the user requirement capture phase and user tests to assess the process and results.
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Presentació del projecte de disseny i desenvolupament del nou web de la Biblioteca Virtual, a la Jornada Tècnica de UOC.
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This abstract presents how we redesigned, with user-centred design methods, the way we organize and present the content on the UOC Virtual Library website. The content is now offered in a way that is more intuitive, usable and easy to understand, based on criteria of customization, transparency and proximity.The techniques used to achieve these objectives included benchmarking, interviews and focus groups during the user requirement capture phase and user tests to assess the process and results.
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Informe de l'anàlisi realitzat sobre el nou web de la Biblioteca Virtual de la UOC, mitjançant el mètode de test amb usuaris, per tal d'avaluar el grau d'usabilitat de la nova eina. L'anàlisi s'emmarca en el procés de disseny centrat en l'usuari que s'ha utilitzat per al seu disseny.
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La manometría convencional es el “gold standard” para diagnosticar trastornos motores del esófago, pero la información que da sobre la repercusión funcional de estas alteraciones es escasa. La manometría de alta resolución permite estudiar con detalle la motilidad esofagogástrica mediante la generación de mapas topográficos de presiones desde la orofaringe hasta el estómago. Hipótesis: Si la generación de mapas topográficos de presiones en el esófago mediante manometría de alta resolución demuestra la resistencia al flujo esofagogástrico. Objetivo: Comprobar si un test con sobrecarga de agua puede mostrar la presencia de resistencia al flujo esofagogástrico en pacientes con acalasia. Método: Estudiamos 2 grupos de pacientes con alteración de la motilidad esofágica. Un grupo de 8 pacientes que cumplen criterios manométricos de acalasia y, como grupo control, 8 pacientes con disfunción del peristaltismo esofágico ( DPE). A cada paciente se le realizó un test de sobrecarga que consistía en la ingesta rápida de 200 ml de agua mientras se registraban las presiones esofágicas. Resultados: Los pacientes con acalasia ingirieron el agua más lentamente que los pacientes con DPE (82± 14 seg vs 34± 6 seg, p&0,05). Mientras la unión gastroesofágica (UGE) permaneció contraída en el grupo de pacientes con acalasia (46,6± 6 mm Hg; p&0,05), permaneció relajada durante el tiempo del ingesta en pacientes con DPE ( 16,6 ± 4,7 mm Hg). La unión esófago-gástrica (UGE) experimentó una migración proximal en pacientes con acalasia de 1,3 ± 0 cm mientras que en el grupo control no migró (0 cm; p&0,05). La ingesta de agua se asoció a un incremento de la presión del esófago distal (2 cm por encima de la UGE) significativamente mayor en los pacientes con acalasia que en los pacientes con DPE (42,2 ± 20 vs 9,5± 7,9 mm Hg respectivamente, p&0,05) lo que produjo un incremento del gradiente de presión esófago-gástrico en pacientes con acalasia (16± 0,9 mmHg) que no se observó en los pacientes con DPE (0,1 ± 0,4 mmHg ; p&0,05). Conclusión: Un test con sobrecarga de agua durante la medición de la topografía y de las presiones esofágicas demuestra obstrucción al flujo esofagogástrico en los pacientes con acalasia. Este test podría contribuir a valorar la repercusión funcional en pacientes con acalasia y podría servir para el seguimiento de pacientes con acalasia tratados.
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Gairebé un 50% dels metges de la sanitat catalana realitzen actualment les seves tasques assistencials en entorns SAP. Donada la naturalesa de la seva feina, és fàcil afirmar que les aplicacions que utilitzen habitualment haurien d'haver estat desenvolupades centrant l'atenció en l'usuari i el context en què aquest realitza la seva feina. Però degut a diversos motius organitzatius, això no ha estat així. Aquest projecte pretén demostrar el valor afegit que pot aportar el Disseny Centrat en l'Usuari en el desenvolupament d'aplicacions assistencials en l'àmbit SAP Sanitat. S'ha realitzat una investigació prèvia de les necessitats reals dels usuaris, un anàlisi del context d'ús i dels diferents perfils de usuari, s'ha desenvolupat un prototip amb la nova tecnologia que aporta SAP per al desenvolupament de interfícies tipus web integrades en el sistema (SAP Webdynpro for ABAP), i finalment s'ha realitzat la corresponent avaluació heurística i el test de usuaris. S'ha arribat principalment a tres conclusions: en primer lloc, ha sorprès la bona disposició dels usuaris metges per a participar en aquesta mena de projectes; en segon lloc, ha quedat demostrada la importància de l'anàlisi del context, així com la rellevància que el dissenyador estigui quan més a prop millor de l'usuari final; i finalment, cal destacar que la tecnologia emprada ha limitat qualitativament diverses opcions de disseny.
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Aquest treball fa una incursió en els Gestors de Continguts del mercat especialitzats en entorns educatius i es divideix en dues parts: En la primera es fa una comparativa entre els gestors de continguts Moodle, Atutor i Aula Wiki a través de la seva Avaluació Heurística basada en els principis de Jakob Nielsen.En la segona part, a partir del gestor de continguts que ha obtingut millor puntuació en la Avaluació Heurística, es realitza un Test d'Usuaris amb professors d'ensenyament secundari de diverses Àrees.
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En un context d'educació a distància i amb usuaris virtuals, la formació en l'ús dels serveis i recursos d'una biblioteca universitària requereix d'una adaptació de les formes tradicionalment ofertes des de les Biblioteques presencials al nou entorn amb mètodes nous i innovadors. En aquest sentit, la Biblioteca de l'UOC ha desenvolupat noves vies de comunicació i nous formats per poder difondre serveis i per formar els nostres usuaris en l'ús d'aquests. La característica comuna de la majoria d'ells, és la de ser 'formació a distància' que es du a terme a través d'un 'Campus virtual'. Les diferents opcions seran analitzades en la comunicació així com les problemàtiques i avantatges que presenten els diversos mètodes de formació duts a terme per les biblioteques universitàries en entorns virtuals.
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Evaluar una arquitectura de la información en un sitio web ya desplegado no resulta una tarea sencilla. La mayoría de las técnicas se centran en examinar la usabilidad del sistema que, aunque afecta a la arquitectura de la información, no es el único factor que influye en ella. La principal técnica que se utiliza es el test de estrés de navegación. Se muestra un aporte metodológico para hacer dicha técnica más informativa, llevándola más allá de la simple anotación en papel por parte del usuario de respuestas a las preguntas de navegación planteadas. Se propone la combinación de ésta con otras técnicas de evaluación de la usabilidad: la técnica de pensar en voz alta o thinking aloud y un cuestionario de usabilidad. Se ha utilizado un sistema de seguimiento de la mirada o eye tracking para complementar la información obtenida mediante las técnicas aplicadas. El enfoque metodológico planteado se ha puesto a prueba analizando una serie de sitios web de bibliotecas de universidades públicas españolas. Se muestra en los resultados la validez del enfoque empleado, así como el valor que dicho enfoque y el uso del eye tracking aportan al análisis de la arquitectura de la información respecto al test de estrés de navegación tradicional.
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“Dawn or the Galaxy” és un treball de final de carrera que té com a objectiu principal la creació i desenvolupament d’una versió de demostració per a un joc del tipus MMORTS (massive multiplayer online real-time strategy) tractant d’incloure elements innovadors en aquest gènere de jocs i oferint un ampli ventall estratègic des de l’inici del joc. Per tal d’assolir l’objectiu es realitzarà un petit sondeig de mercat inicial i un estudi de models de jocs d’estratègia. El joc estarà integrat per més de seixanta fitxers de codi, una base de dades amb catorze taules interrelacionades no normalitzades i podrà tenir cabuda per a uns cinc-cents jugadors. Un cop programat l’aplicatiu, el joc es provarà en un entorn real, amb usuaris reals. Per a resoldre els problemes durant el transcurs del joc de forma ràpida, la aplicació serà sotmesa a un seguiment exhaustiu. La col·laboració dels jugadors en aquest punt serà fonamental.
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El present treball consisteix en l'anàlisi, disseny e implementació d¿una aplicació de comerçelectrònic equiparable en la seva forma bàsica a una botiga virtual de productes genèricsdisponible a Internet mitjançant el servei web. S'inclou en l'aplicació tant la part pública o frontend, consistent en la part accessible al públic, on s'efectuen els actes de negoci amb usuaris externs al sistema, com la part privada o back-end, destinada a les tasques de mantenimentper a l'administrador de la botiga.
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En este proyecto se estudia como generar un resumen de una colección de fotografías seleccionándolas automáticamente.Se construye un sistema capaz de permitir a un usuario subir una colección de imágenes a una plataforma web, que estás sean procesadas y posteriormente darle la opción de generar un resumen automático de su colección personal.Realizar la selección automática de imágenes es una tarea muy compleja debido a todos los factores a tener en cuenta a la hora de escogerlas. Eventos temporales, estética de las imágenes, personajes que deben o no aparecer en la selección son algunos de los factores importantes y que hay que tener muy en cuenta a la hora de realizar la selección automática.En este proyecto veremos cómo se ha construido el sistema, cómo se ha implementado el algoritmo de selección automática y las mejoras que se han llevado a cabo para mejorarlo en precisión y tiempo de ejecución.Para la evaluación del algoritmo implementado se han realizado pruebas con usuarios que nos han permitido detectar algunos de los problemas del algoritmo.Finalmente, se presentan las conclusiones y el trabajo futuro.
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La introducción de dispositivos tecnológicos como PDAs, móviles o portátiles, en la educación ofrece nuevas oportunidades para el aprendizaje. El uso apropiado de estas herramientas abre la posibilidad a un abanico de escenarios educativos colaborativos que no serían posibles sin la tecnología. Sin embargo, uno de los problemas principales que dificulta la adopción de estos dispositivos en entornos educativos reales es el comprender cómo aplicarlos de forma adecuada y beneficiosa para cubrir los objetivos de aprendizaje esperados. Para ello es necesario establecer vínculos entre educadores y tecnólogos para que este tipo de escenarios se puedan llevar a cabo. Por un lado, los educadores tienen conocimientos sobre prácticas educativas y, por otro lado, los tecnólogos pueden aportar con sus conocimientos acerca de las oportunidades que las tecnologías ofrecen. 4SPPIces es un modelo conceptual que tiene como objetivo establecer este puente entre las dos comunidades. Concretamente, se trata de un modelo que propone 4 factores interrelacionados que deben considerarse en el diseño de experiencias educativas colaborativas que combinen actividades dentro y fuera del aula: (1) el método pedagógico (Pedagiocal Method), (2) los participantes (Participants), (3) el espacio (Space) y (4) el historial (History). El objetivo de este proyecto es desarrollar una aplicación web para que educadores y tecnólogos colaboren en el diseño de escenarios basados en este modelo. Concretamente, este trabajo presenta el proceso de desarrollo de la aplicación así como algunas pruebas con usuarios para analizar la usabilidad y utilidad del sistema.