9 resultados para games as learning environments


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Esta investigação tem como tema de estudo os ambientes pessoais de aprendizagem que se podem desenvolver em e-learning. Estes ambientes com características singulares, face ao atual estado de desenvolvimento tecnológico e social, têm sido designados na doutrina científica pela expressão anglo-saxónica Personal Learning Environments, da qual derivam os acrónimos PLE ou PLEs. Este estudo tem, como objetivo, compreender o papel dos PLEs na aprendizagem dos alunos da parte letiva do Mestrado em Gestão de Sistemas de e-Learning, da Faculdade de Ciências Sociais e Humanas da Universidade Nova de Lisboa, nos biénios que decorreram de 2010-2011 a 2012-2013. Estes alunos, ao longo da sua aprendizagem, utilizaram várias ferramentas e/ou serviços associados com as TIC e Web 2.0. Esta utilização permitiu aos alunos criarem um ecossistema de aprendizagem próprio. A metodologia de investigação utilizada teve em consideração sobretudo aspetos qualitativos. A estratégia utilizada para a recolha de informações foi o inquérito por questionário. As informações recolhidas foram sujeitas a tratamento estatístico descritivo, e posterior triangulação dos resultados de algumas das variáveis.Dos resultados obtidos, é possível concluir que os alunos do Mestrado criaram os seus próprios PLEs e que estes facilitaram as suas aprendizagens. Que a sua utilização conferiu vantagens aos alunos. Que os PLEs foram fundamentais para poderem desenvolver atividades colaborativas, e que criaram um ecossistema próprio, uma rede de troca de conhecimentos.

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Tese de doutoramento em Ciências da Educação, área de Teoria Curricular e Ensino das Ciências

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Dissertação para obtenção do Grau de Doutor em Ciências da Educação Especialidade em Tecnologias, Redes e Multimédia na Educação e Formação

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Este relatório assume como finalidade analisar e avaliar as potencialidades das tecnologias da informação e comunicação (TIC), com especial enfoque nas ferramentas da Web 2.0, para a criação de ambientes de aprendizagem colaborativa e construtiva. Para isso, parte-se da implementação de um projeto eTwinning levado a cabo com mais sete escolas europeias e desenvolvido, em Portugal, no Agrupamento de escolas Ibn Mucana, com alunos do 9º ano, no âmbito da disciplina de Espanhol Língua Estrangeira (ELE). O projeto implementado intitula-se Europa estudia español e encontra-se centrado na vida escolar dos alunos e nas obras literárias, teatrais e cinematográficas que integram o currículo dos diversos participantes. Pretende-se, com este relatório, alcançar um melhor conhecimento do processo de ensino e aprendizagem, no que se refere ao impacto da implementação de um projeto colaborativo eTwinning e do seu potencial na promoção da motivação e na melhoria dos resultados escolares. No primeiro capítulo, dá-se conta da pesquisa bibliográfica relativa a campos de conhecimento que possam oferecer contributos válidos para fundamentar e orientar a análise e avaliação das potencialidades das TIC. No segundo capítulo apresenta-se e descreve-se o programa de intervenção, o espaço escolar onde foi realizada a Prática de Ensino Supervisionada (PES) e faz-se uma caracterização das turmas em que foram lecionadas as aulas práticas e, finalmente, reflete-se sobre o impacto da sua implementação.

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa, para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

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This study investigates the way of learning the English language in Portugal. First-year students of the faculty of Social Sciences and Humanities of New University of Lisbon were selected as participants in the case study. As data collection tools a questionnaire and focus-groups were used. 115 students completed the designed questionnaire and after that 12 students were selected for the more detailed focus-group discussions. Results of the research show that most part of the students´ English knowledge is received from outside the classroom by means of movies, songs, computer games, the Internet, communication with friends and other sources. Also, the results show that motivation is very important in language learning process and motivated students acquire the language faster and easier.

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Sign language is the form of communication used by Deaf people, which, in most cases have been learned since childhood. The problem arises when a non-Deaf tries to contact with a Deaf. For example, when non-Deaf parents try to communicate with their Deaf child. In most cases, this situation tends to happen when the parents did not have time to properly learn sign language. This dissertation proposes the teaching of sign language through the usage of serious games. Currently, similar solutions to this proposal do exist, however, those solutions are scarce and limited. For this reason, the proposed solution is composed of a natural user interface that is intended to create a new concept on this field. The validation of this work, consisted on the implementation of a serious game prototype, which can be used as a source for learning (Portuguese) sign language. On this validation, it was first implemented a module responsible for recognizing sign language. This first stage, allowed the increase of interaction and the construction of an algorithm capable of accurately recognizing sign language. On a second stage of the validation, the proposal was studied so that the pros and cons can be determined and considered on future works.