10 resultados para Tesouro


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Dissertação apresentada como requisito parcial para a obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão da Informação

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pp. 119-160

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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação

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Fundação para a Ciência e a Tecnologia (FCT), Fundação Millennium bcp, Imprensa Nacional-Casa da Moeda

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de mestre em Engenharia Civil, Perfil de Estruturas

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Conservação e Restauro, Especialização em Ciências da Conservação

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Enquanto o provérbio, numa cultura de tradição oral, representa tipicamente o tesouro do conhecimento e a colecção das regras sociais ou jurídicas, na transição para a cultura escrita e na formulação científica dos saberes, esse género da Literatura Tradicional perde a sua autoridade nos círculos dominantes da sociedade. Ressalve-se, porém, o facto de, ao longo desse processo, haver ciclos.

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Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.

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O processo de tomada de decisão faz parte do quotidiano de uma pessoa. Todos, sem exceção, entram neste sistema de tomada de decisão ao fazer, por exemplo, uma simples questão como “visto a camisa branca ou a camisa azul?”. Processo esse que visa decidir o que fazer, como fazer, quando o fazer e, nalgumas situações, quem o fazer por forma a produzir mais vantagens que desvantagens. Este processo implica uma série de heurísticas, as quais serão analisadas posteriormente. Nesta dissertação, irá encontrar-se respostas a perguntas do tipo: Porque é que a forma como o problema é apresentado condiciona a tomada de decisão? Como se comporta a população portuguesa perante a decisão de investimento? Que tipo de variáveis condicionam o investimento? Existem uma série de heurísticas que definem o comportamento dos indivíduos perante a tomada de decisão, com base nestas heurísticas e na análise de resultados do questionário feito à maior parte da população possível, o presente trabalho visa acrescentar conhecimento ao estudo das decisões de investimento em situações de incerteza, mais concretamente, por parte da população portuguesa. A presente dissertação (escrita de acordo com o novo acordo ortográfico) tem como principal objetivo analisar os fatores que a população portuguesa tem em consideração quando se encontra perante três formas distintas de investimento: investimento no mercado acionista (através de ações do PSI20), investimento em depósitos (através de depósitos a prazo) e investimento títulos do Estado (através do certificado do tesouro).

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Iniciativa paralela à galeria de pintura criada pelo rei D. Luís no Palácio da Ajuda, em 1867, o “museu de antiguidades” conservou e expôs o essencial das colecções de numismática e ourivesaria daquele monarca, acrescidas com diversas peças pertencentes ao tesouro da Casa Real, parte das quais provenientes dos conventos extintos pelo Liberalismo. Hoje disperso por diferentes instituições museológicas, colecções particulares ou em paradeiro incerto, aquele acervo pretende ser dado a conhecer ao longo deste artigo, sobretudo no que diz respeito aos seus núcleos mais representativos, procurando-se simultaneamente reconstituir a apagada memória do espaço que o albergou, o papel desempenhado pelo seu conservador, Teixeira de Aragão, e as aquisições efectuadas. Em foco estarão também os catálogos editados, a cedência de peças para exposições nacionais e internacionais e a atenção dada por D. Luís aos novos processos fotográficos como forma de documentar e divulgar a colecção real.