31 resultados para Online Commerce
em RUN (Repositório da Universidade Nova de Lisboa) - FCT (Faculdade de Cienecias e Technologia), Universidade Nova de Lisboa (UNL), Portugal
Resumo:
Search is now going beyond looking for factual information, and people wish to search for the opinions of others to help them in their own decision-making. Sentiment expressions or opinion expressions are used by users to express their opinion and embody important pieces of information, particularly in online commerce. The main problem that the present dissertation addresses is how to model text to find meaningful words that express a sentiment. In this context, I investigate the viability of automatically generating a sentiment lexicon for opinion retrieval and sentiment classification applications. For this research objective we propose to capture sentiment words that are derived from online users’ reviews. In this approach, we tackle a major challenge in sentiment analysis which is the detection of words that express subjective preference and domain-specific sentiment words such as jargon. To this aim we present a fully generative method that automatically learns a domain-specific lexicon and is fully independent of external sources. Sentiment lexicons can be applied in a broad set of applications, however popular recommendation algorithms have somehow been disconnected from sentiment analysis. Therefore, we present a study that explores the viability of applying sentiment analysis techniques to infer ratings in a recommendation algorithm. Furthermore, entities’ reputation is intrinsically associated with sentiment words that have a positive or negative relation with those entities. Hence, is provided a study that observes the viability of using a domain-specific lexicon to compute entities reputation. Finally, a recommendation system algorithm is improved with the use of sentiment-based ratings and entities reputation.
Resumo:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
Resumo:
In the fields of marketing and general management, many are the contributions of literature relating trust and e‐commerce. Trust is perceived as an issue that concerns the consumers’ intention to purchase. As so, in this research, a path model is empirically tested in order to develop solutions for Internet vendors on how to deal with consumers and increase their trust. The path model measures how the dimensions of trust, named as competence, integrity and benevolence positively influence the overall trust of the consumers and at the same time how the sources of trust – consumer characteristics, firm characteristics, website infrastructure and interactions influence those dimensions. The data used to test the model was collected in Portugal, through 365 valid cases. Findings revealed that consumers, which have high level of overall trust, are more likely to intent to purchase online.
Resumo:
Este é um estudo sobre o perfil do e-consumidor brasileiro. Através de um enquadramento do ecommerce no Brasil e de uma pesquisa qualitativa, o trabalho busca identificar quem é este consumidor, o que ele compra, porque ele compra online, como coleta as informações necessárias para escolher um produto ou serviço, quais são os fatores determinantes da compra e quais os locais escolhidos.
Resumo:
Few studies have been conducted on causal antecedents for electronic loyalty regarding the online fashion industry. In Portugal there is no systematic empirical research in this area. This study aims to examine e-satisfaction and e-trust that potentially impact eloyalty. It also examines the impact of price, website design and selection of brands. A research study was performed at GIRISSIMA.COM and survey responses were 77. The findings show that e-satisfaction is the main driver of e-loyalty. E-trust, website design and price affect positively e-loyalty. Additionally, selection of brands was proved to impact e-loyalty through e-satisfaction and e-trust.
Resumo:
A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Jornalismo
Resumo:
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web
Resumo:
Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Energias Renováveis – Conversão Elétrica e Utilização Sustentável
Resumo:
Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça
Resumo:
Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.
Resumo:
NSBE - UNL
Resumo:
O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.