28 resultados para Compra online

em RUN (Repositório da Universidade Nova de Lisboa) - FCT (Faculdade de Cienecias e Technologia), Universidade Nova de Lisboa (UNL), Portugal


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Este é um estudo sobre o perfil do e-consumidor brasileiro. Através de um enquadramento do ecommerce no Brasil e de uma pesquisa qualitativa, o trabalho busca identificar quem é este consumidor, o que ele compra, porque ele compra online, como coleta as informações necessárias para escolher um produto ou serviço, quais são os fatores determinantes da compra e quais os locais escolhidos.

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A comunicação é um fator decisivo para a imagem que uma empresa tem no mercado. Os blogues apresentam-se, de forma crescente, como uma ferramenta eficaz nas estratégias de comunicação das empresas, sendo capazes de cumprir muitos dos seus objetivos através de um custo reduzido. A informação partilhada pelas empresas neste canal deverá ter em consideração os fatores que os leitores de blogues mais valorizam. Assim, é fundamental possuir uma estratégia de comunicação adaptada a estes fatores para que seja possível promover a marca e cativar os leitores. O blogue serve muitas vezes como plataforma de pesquisa de informação sobre produtos e serviços, podendo desta forma influenciar as apreciações e ações dos futuros consumidores. O presente trabalho investigou junto dos leitores de blogues os atributos deste canal mais valorizados, a importância da publicidade nos textos dos posts, as dimensões mais relevantes que melhor explicam a predisposição de compra dos leitores, e ainda, apresenta algumas recomendações para futuros planos de comunicação de empresas que elegem estes canais para a sua comunicação. Através de uma pesquisa exploratória, onde se realizaram 12 entrevistas presenciais, e posteriormente, através de uma pesquisa conclusiva, com a realização de um questionário online com 153 respostas, foram abordados os pontos mencionados anteriormente junto dos leitores de blogues. Os resultados revelam que o atributo "imagens e vídeos" é o que mais se destaca na preferência dos leitores. O patrocínio de marcas em blogues não afeta a predisposição de compra dos leitores. Já relativamente à confiança depositada num blogue, esta é uma das variáveis preponderantes na predisposição de compra dos leitores. Por fim, os leitores que leem blogues fundamentalmente da área da moda apresentam maior predisposição de compra de serviços e produtos do que aqueles que leem blogues de outras áreas.

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O aparecimento de soluções de software baseadas na Cloud vieram democratizar o acesso a aplicações de suporte à actividade empresarial, permitindo a micro e pequenas empresas aceder a ferramentas que outrora apenas as grandes empresas poderiam financiar, dada a introdução de novas formas de pagamento mensais com base em contratos flexíveis, acesso via internet e ausência de instalação de hardware específico ou compra de licenças por utilizador – a verdadeira utilização de software como um serviço, vulgo SaaS (Software as a Service). As aplicações de tipo SaaS aportam inúmeros benefícios para as empresas e mesmo vantagens competitivas importantes, estando disponíveis soluções em diversas áreas, nomeadamente para a Gestão de Projectos, como ferramentas de CRM (Customer Relationship Management) e CMS (Content Management System), entre outros. Assim, as empresas de Marketing e Comunicação, caso da empresa em que se centra este Projecto, têm hoje em dia acesso a um conjunto de aplicações SaaS, que pelo seu custo acessível e fácil acesso online, permitem às empresas mais pequenas serem rapidamente tão competitivas quanto as maiores, por norma com processos mais pesados e tradicionais. Adicionalmente, assistimos também ao fenómeno da consumerização das TI, em que os consumidores passam a querer ter o mesmo tipo de User Experience (UX) de que usufruem na utilização de aplicações fora do seu trabalho, aplicadas à vida empresarial. Este Projecto argumenta que a Usabilidade deve ser um dos elementos chave para a selecção correcta de uma aplicação online de Gestão de Projectos (do tipo SaaS), algo que deveria ser facilitado pela aplicação de uma metodologia de teste da Usabilidade, disponível numa plataforma online de acesso livre. A metodologia deverá ser eficaz e passível de ser utilizada por colaboradores de uma micro ou pequena empresa, apoiando o seu processo decisório de investimento, sendo eles especialistas ou não na matéria. A metodologia proposta neste projecto exploratório pressupõe uma complementaridade entre a avaliação Heurística de Usabilidade pelo método de Nielsen e o Método de Purdue - Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ).

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Jornalismo

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Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

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Relatório de Estágio apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Ciências da Comunicação

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Energias Renováveis – Conversão Elétrica e Utilização Sustentável

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça

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A influência das práticas do Marketing nas redes sociais é o assunto central desta investigação. Muitos afirmam que o marketing digital afecta diretamente a vida das pessoas e consumidores. Saber em que momentos ou situações essa influência se dá é importante para estabelecer até que ponto os utilizadores permitem que o seu comportamento enquanto consumidor seja moldado. Incidindo sobre a área da cosmética, abordamos a questão da utilização de produtos de cosmética sob uma ótica sociológica que envolve desde a inserção da mulher no mercado de trabalho, os padrões de beleza existentes e o fenómeno da metrossexualidade que acontece desde os anos 2000. A investigação analisou o impacto do marketing nas redes sociais de “O Boticário” e “Kiko Make Up Milano”, duas empresas estrangeiras que actuam no mercado português de forma física e virtual. Do ponto de vista das redes sociais, o Facebook foi escolhido porque é a mais popular actualmente. A pesquisa utilizou como metodologia entrevistas e inquérito, este último alojado online. Após a realização da análise, foi constatado que “O Boticário” está mais adaptado ao mercado português, por meio de uma estratégia diferenciada, do que a “Kiko Make Up Milano”, que aplica a mesma estratégia vigente nas lojas do seu país de origem em Portugal. Foi verificado ainda que o Marketing praticado nas redes sociais aproxima as empresas do seus consumidores e muitas vezes os levam às lojas, seja para conhecer um novo produto ou para uma atitude de compra.

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Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.

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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos – o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.

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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.