89 resultados para massive open online courses – MOOC


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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Energias Renováveis Conversão Elétrica e Utilização Sustentável

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2nd Historic Mortars Conference - HMC 2010 and RILEM TC 203-RHM Final Workshop, Prague, September 2010

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A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA School of Business and Economics

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação, Media e Justiça

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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Geografia e Planeamento Territorial - Especialidade: Geografia Humana

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática

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O anime é uma parte integrante da cultura nipónica e cada vez mais espalhada pelo mundo, com uma vasta comunidade de okatus (fãs). Este artigo pretende interrogar de que forma a pequena comunidade em Portugal se organiza longe do público em geral e como se relaciona com os media, sejam os tradicionais ou os digitais. A pesquisa consistiu em entrevistas a fãs que organizam a comunidade, como organizadores de eventos de fãs e administradores de fóruns de discussão, e num inquérito a fãs comuns.

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A importância dos sistemas de data warehousing e business intelligence é cada vez mais pronunciada, no sentido de dotar as organizações com a capacidade de guardar, explorar e produzir informação de valor acrescido para os seus processos de tomada de decisão. Esta realidade é claramente aplicável aos sectores da administração pública portuguesa e, muito em particular, aos organismos com responsabilidades centrais no Ministério da Saúde. No caso dos Serviços Partilhados do Ministério da Saúde (SPMS), que tem como missão prover o SNS de sistemas centrais de business intelligence, o apelo dos seus clientes, para que possam contar com capacidades analíticas nos seus sistemas centrais, tem sido sentido de forma muito acentuada. Todavia, é notório que, tanto os custos, como a complexidade, de grande parte destes projetos têm representado uma séria ameaça à sua adoção e sucesso. Por um lado, a administração pública tem recebido um forte encorajamento para integrar e adotar soluções de natureza open source (modelo de licenciamento gratuito), para os seus projetos de sistemas de informação. Por outro lado, temos vindo a assistir a uma vaga de aceitação generalizada de novas metodologias de desenvolvimento de projetos informáticos, nomeadamente no que diz respeito às metodologias Agéis, que se assumem como mais flexíveis, menos formais e com maior grau de sucesso. No sentido de averiguar da aplicabilidade do open source e das metodologias Ágeis aos sistemas de business intelligence, este trabalho documenta a implementação de um projeto organizacional para a SPMS, com recurso a ferramentas open source de licenciamento gratuito e através de uma metodologia de desenvolvimento de natureza Ágil.

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The business sphere is a multilingual world where foreign language communication skills are crucial in international relations. It makes employers look for business professionals who have a high level of linguistic competences. Language proficiency increases the chances of negotiation among partners. There are mainly two obstacles that make barriers in formal communication in a foreign language: lack of knowledge of specific linguistic structures or terminology and frequent transitions from one language to another. This paper contributes to the quest for quick access to a wide range of English, Spanish and Russian online databases that provide authentic language samples. Their application may improve communication skills and facilitate preparation for business discourse.

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Nesta Tese foi desenvolvida uma plataforma online multiutilizador, que tem como objetivo principal comparar algoritmos de análise de imagens para de-terminar o seu grau de eficácia. Um exemplo de aplicação é a comparação de algoritmos de análise de imagens da retina para deteção de drusas. A compa-ração é feita considerando um dos algoritmos como referência padrão e sobre o este são avaliados os restantes. O funcionamento da plataforma é semelhante à de um fórum, onde é possível a um utilizador criar tópicos publicando imagens e seu descritivo. Após a cria-ção do tópico qualquer utilizador pode visualizar o mesmo, dando a hipótese de comentar ou de acrescentar imagens processadas com os seus próprios al-goritmos de análise. Com o aumento de imagens processadas, obtém-se uma base de dados de algoritmos de análise de imagens sobre a qual é possível avaliar o seu grau de eficácia. A plataforma pretende também criar comunidades onde os utilizadores pos-sam interagir uns com os outros comentando sobre os tópicos, contribuindo assim para o melhoramento dos algoritmos. Deste modo, além de uma base de dados que qualquer utilizador pode usar, obtém-se uma fonte de informação disponibilizada por outros profissionais da área.

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Tablet computers are on the rise and are increasingly superseding stationary computers in terms of modern online shopping. This paper therefore aims on understanding how tablet and website characteristics might impact online consumer behavior. The collected data resulted from focus groups and in-depth interviews conducted with a technology affine audience. It has shown that tablets indeed may have shifted shopping behavior from utilitarian towards rather recreational attributes. Discussions also revealed high customer expectations towards visited shopping websites and prevailing deficits. Thus, harnessing the concept of experiential flow is crucial. Compelling experiences are required to increase the duration of stay and consequently the likelihood of increased purchases.

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O tema das comunidades virtuais apenas começou a ser considerado seriamente pela antropologia há relativamente pouco tempo, mas está já a revelar-se uma área tão complexa e interessante como as já anteriormente estudadas no decurso do desenvolvimento desta ciência. Através das novas tecnologias tem-se assistido cada vez mais à proliferação de uma nova forma de socialização que transcende as distâncias físicas e combina elementos de auto-expressão e projecção de imagem. Dentro deste vasto mundo de interacções virtuais, esta dissertação pretende abordar um de muitos contextos específicos o de um dos maiores jogos online da actualidade, já com uma longa história, e mostrar como é ao mesmo tempo um instrumento de diversão e um meio de actividade social, no qual se cruzam uma variedade de indivíduos como parte de diferentes comunidades. Mas mais que isso, é também um meio complexo e multifacetado, com normas próprias e com uma base de apoio bastante envolvida. Vários milhões de jogadores participam neste meio, alguns encontrando-se fortemente investidos neste (por vezes em detrimento de outros interesses) e uma porção significativa segue o seu desenvolvimento com interesse e participa em eventos dentro e fora do jogo. Esta dissertação pretende explorar este meio, as suas particularidades e os seus participantes através da análise de material existente sobre o tema e da observação em primeira mão das interacções enquanto decorrem.

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Esta plataforma foi projetada como auxílio complementar ao processo de reabilitação de doentes afásicos lusófonos. Uma gama de exercícios são disponibilizados de forma a induzir diferentes estímulos (compreensão escrita e auditiva e expressão escrita) sendo a grande maioria destes realizados dentro de um ambiente virtual em três dimensões onde o utilizador (dependendo da tarefa) pode interagir com objetos presentes dentro de uma casa. A principal particularidade desta plataforma reside no facto desta estar alojada online, dispensando instalações e permitindo um acompanhamento mais próximo por parte do terapeuta da fala do progresso feito pelo paciente. A ferramenta desenvolvida está disponível para visualização e teste no endereço www.weblisling.net.

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Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.