62 resultados para Virtual Environment


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Esta investigação visa estudar a forma como os materiais educativos em ambientes interactivos e dinâmicos, no CD-ROM da Escola Virtual, desenvolvem a competência dos alunos na aprendizagem da geometria e em particular, no tema relativo ao método cartesiano no plano. A metodologia de investigação insere-se no paradigma interpretativo e segue uma abordagem qualitativa. Foi seleccionada uma turma do 11.º ano de escolaridade de um curso profissional, de uma Escola Secundária do distrito de Lisboa. A recolha de dados decorreu ao longo de dois meses, e recorreu a técnicas diversas como observação das aulas, questionários, registo vídeo, entrevistas e seu registo áudio. Os resultados obtidos neste estudo permitem concluir que a utilização do CDROM da Escola Virtual foi muito vantajosa no desenvolvimento do método cartesiano do plano e que a interactividade e animação gráfica presente contribuíram para uma boa compreensão dos conteúdos. Contudo, verificou-se que as potencialidades, dinâmicas e interactivas desta ferramenta nem sempre são suficientes e eficazes para a compreensão e apropriação de conceitos, por parte dos alunos. Quando os alunos não conseguem acompanhar as explicações no CD-ROM, o professor tem um papel preponderante, no sentido de os orientar, na procura de informação, ou de os ajudar na superação das dificuldades. Também permitiu concluir, que a utilização do CD-ROM influenciou de modo positivo a motivação dos alunos e favoreceu o trabalho colaborativo. A aprendizagem dos conceitos matemáticos processou-se a partir das interacções entre os grupos e entre os elementos de cada grupo, e através das acções mediadas pelos artefactos, designadamente o CD-ROM da Escola Virtual e seus recursos.

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O Arquivo tem como funções primordiais, entre outras, comunicar e difundir o seu património, sendo as exposições um modo eficaz de o fazer. Por meio destas, o Arquivo dá a conhecer os conjuntos documentais que encerra e divulga o trabalho que leva a cabo. O presente trabalho tem numa primeira instância o objectivo de abordar três das exposições levadas a cabo na DGLAB, sendo descrito o trabalho levado a cabo e o modo como este contribuiu para o desenvolvimento do produto final. O desenvolvimento e ampliação da utilização das tecnologias de informação e comunicação (TIC) proporcionam aos Arquivos e outras instituições, como Bibliotecas e Museus, a possibilidade de acentuar estas duas funções, por meio da criação na web de exposições virtuais, que utilizam as ferramentas que advêm destas novas tecnologias. Neste sentido, é necessário compreender como é que as diferentes instituições fazem uso destas ferramentas na criação das suas exposições virtuais, uma vez que existem distintas tipologias com diversas aplicações. Procura-se assim nesta linha, escolher boas práticas de exposições virtuais e detalhar as suas potencialidades de modo a retirar ideias que se coadunem com as especificidades da exposição física para a qual se planeia criar uma exposição virtual. Este Relatório de Estágio procura assim responder à questão: Como pode uma exposição virtual valorizar uma exposição física de modo a contribuir para o desenvolvimento das funções de comunicação/ difusão na DGARQ?

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A revolução tecnológica que se verificou a partir da década de 1980 e o fenómeno da globalização geraram alterações profundas nas sociedades contemporâneas. Desde então, praticamente todos os aspetos do seu quotidiano passaram a depender dos sistemas computorizados, que numa primeira fase estavam ligados em pequenas redes e começaram depois a ficar interligados através da Internet. Esta evolução para a Era da Informação mudou drasticamente o modo como se lida com os riscos. A virtualização do mundo real fez com que surgissem novas ameaças à segurança com origem no domínio cibernético, bem como por seu intermédio. Entretanto, o mundo Pós-Guerra Fria também alterou profundamente o sistema internacional e também viu surgir um conjunto de novos atores, estatais e não estatais, que vieram provocar instabilidade ao sistema, fosse por vontade própria ou como consequência dos acontecimentos. Atualmente, as ameaças à segurança são múltiplas e de natureza variada, sendo o ciberespaço um domínio utilizado pelos vários atores no sentido de desestabilizar a ordem instalada, como por exemplo através do ativismo político, mas também como meio para infringir danos. As capacidades cibernéticas passaram também a ser consideradas como mais uma opção para atuar em conflitos, principalmente pelas grandes potências. Neste contexto, o presente trabalho tem como objetivo analisar a abordagem em Portugal a esta nova realidade, em que a maioria, se não todas, das suas infraestruturas críticas dependem do bom funcionamento das ligações em rede, e em que estas são utilizadas por mais de metade da população portuguesa de forma regular.

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Com este trabalho procura-se encontrar uma solução através de um modelo para a gestão do conhecimento numa organização internacional com base em tecnologia web 2.0 que sirva de plataforma colaborativa na criação e disseminação de conhecimento para uma comunidade de prática virtual, mas também que sirva de repositório da memória organizacional. Pretende-se, igualmente, demonstrar um novo modelo de organização social e económico, no qual se assume uma orientação para as pessoas enquanto elemento de um sistema social mais amplo, globalizado e disperso, ligado pelas tecnologias de participação e colaboração através do acesso à internet, que encontra na utilização destas ferramentas um interface para participação que vai desde a cidadania, à produção intelectual, criação de conhecimento e ao negócio, neste caso relacionado com uma prática, a gestão de recursos humanos nos países lusófonos. No decurso do projeto, estabeleceram-se contactos e reuniões de trabalho na sede da comunidade interessada, a CRHLP – Confederação de Profissionais de Recursos Humanos de Língua Portuguesa, cujos resultados constam do presente relatório para explicação das várias fases do projeto. O projeto culmina com uma proposta de um site colaborativo com base num Wiki (site Wiki), tecnologia de colaboração online, a Wiki-CRHLP – Plataforma de colaboração para a partilha do conhecimento de uma rede de prática virtual (rede profissional internacional).

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Public Display Systems (PDS) increasingly have a greater presence in our cities. These systems provide information and advertising specifically tailored to audiences in spaces such as airports, train stations, and shopping centers. A large number of public displays are also being deployed for entertainment reasons. Sometimes designing and prototyping PDS come to be a laborious, complex and a costly task. This dissertation focuses on the design and evaluation of PDS at early development phases with the aim of facilitating low-effort, rapid design and the evaluation of interactive PDS. This study focuses on the IPED Toolkit. This tool proposes the design, prototype, and evaluation of public display systems, replicating real-world scenes in the lab. This research aims at identifying benefits and drawbacks on the use of different means to place overlays/virtual displays above a panoramic video footage, recorded at real-world locations. The means of interaction studied in this work are on the one hand the keyboard and mouse, and on the other hand the tablet with two different techniques of use. To carry out this study, an android application has been developed whose function is to allow users to interact with the IPED Toolkit using the tablet. Additionally, the toolkit has been modified and adapted to tablets by using different web technologies. Finally the users study makes a comparison about the different means of interaction.

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Special issue of Anthropology in Action originated from the Working Images Conference, a joint meeting of TAN and VAN EASA networks

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A presente dissertação foi desenvolvida em colaboração com o Instituto de Biofísica e Engenharia Biomédica(IBEB/FCUL)

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Environmental pollution is one of the major and most important problems of the modern world. In order to fulfill the needs and demands of the overgrowing human population, developments in agriculture, medicine, energy sources, and all chemical industries are necessary (Ali 2010). Over the last century, the increased industrialization and continued population growth led to an augmented production of environmental pollutants that are released into air, water, and soil, with significant impact in the degradation of various ecosystems (Ali 2010, Khan et al. 2013).(...)

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Contém artigos apresentados na International Conference “Uncertain Spaces: Virtual Configurations in Contemporary Art and Museums”, na Fundação Calouste Gulbenkian (Lisboa), 31 Outubro - 1 de Novembro de 2014) de: Helena Barranha e Susana S. Martins - Introduction: Art, Museums and Uncertainty (pp.1-12); Alexandra Bounia e Eleni Myrivili - Beyond the ‘Virtual’: Intangible Museographies and Collaborative Museum Experiences (pp.15-32); Annet Dekker - Curating in Progress. Moving Between Objects and Processes (pp.33-54); Giselle Beiguelman - Corrupted Memories. The aesthetics of Digital Ruins and the Museum of the Unfinished (pp.55-82); Andrew Vaas Brooks - The Planetary Datalinks (pp.85-110); Sören Meschede - Curators’ Network: Creating a Promotional Database for Contemporary Visual Arts (pp.11-130); Stefanie Kogler - Divergent Histories and Digital Archives of Latin American and Latino Art in the United States – Old Problems in New Digital Formats (pp.131-156); Luise Reitstätter e Florian Bettel - Right to the City! Right to the Museum!(pp.159-182); Roberto Terracciano - On Geo-poetic systems: virtual interventions inside and outside the museum space (pp.183-210); e, Catarina Carneiro de Sousa e Luís Eustáquio - Art Practice in Collaborative Virtual Environments (pp.211-240).

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Software as a service (SaaS) is a service model in which the applications are accessible from various client devices through internet. Several studies report possible factors driving the adoption of SaaS but none have considered the perception of the SaaS features and the pressures existing in the organization’s environment. We propose an integrated research model that combines the process virtualization theory (PVT) and the institutional theory (INT). PVT seeks to explain whether SaaS processes are suitable for migration into virtual environments via an information technology-based mechanism. INT seeks to explain the effects of the institutionalized environment on the structure and actions of the organization. The research makes three contributions. First, it addresses a gap in the SaaS adoption literature by studying the internal perception of the technical features of SaaS and external coercive, normative, and mimetic pressures faced by an organization. Second, it empirically tests many of the propositions of PVT and INT in the SaaS context, thereby helping to determine how the theory operates in practice. Third, the integration of PVT and INT contributes to the information system (IS) discipline, deepening the applicability and strengths of these theories.

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Directed Research Internship

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Continuous cell lines that proliferate in chemically defined and simple media have been highly regarded as suitable alternatives for vaccine production. One such cell line is the AG1.CR.pIX avian cell line developed by PROBIOGEN. This cell line can be cultivated in a fully scalable suspension culture and adapted to grow in chemically defined, calf serum free, medium [1]–[5]. The medium composition and cultivation strategy are important factors for reaching high virus titers. In this project, a series of computational methods was used to simulate the cell’s response to different environments. The study is based on the metabolic model of the central metabolism proposed in [1]. In a first step, Metabolic Flux Analysis (MFA) was used along with measured uptake and secretion fluxes to estimate intracellular flux values. The network and data were found to be consistent. In a second step, Flux Balance Analysis (FBA) was performed to access the cell’s biological objective. The objective that resulted in the best predicted results fit to the experimental data was the minimization of oxidative phosphorylation. Employing this objective, in the next step Flux Variability Analysis (FVA) was used to characterize the flux solution space. Furthermore, various scenarios, where a reaction deletion (elimination of the compound from the media) was simulated, were performed and the flux solution space for each scenario was calculated. Growth restrictions caused by essential and non-essential amino acids were accurately predicted. Fluxes related to the essential amino acids uptake and catabolism, the lipid synthesis and ATP production via TCA were found to be essential to exponential growth. Finally, the data gathered during the previous steps were analyzed using principal component analysis (PCA), in order to assess potential changes in the physiological state of the cell. Three metabolic states were found, which correspond to zero, partial and maximum biomass growth rate. Elimination of non-essential amino acids or pyruvate from the media showed no impact on the cell’s assumed normal metabolic state.

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Both culture coverage and digital journalism are contemporary phenomena that have undergone several transformations within a short period of time. Whenever the media enters a period of uncertainty such as the present one, there is an attempt to innovate in order to seek sustainability, skip the crisis or find a new public. This indicates that there are new trends to be understood and explored, i.e., how are media innovating in a digital environment? Not only does the professional debate about the future of journalism justify the need to explore the issue, but so do the academic approaches to cultural journalism. However, none of the studies so far have considered innovation as a motto or driver and tried to explain how the media are covering culture, achieving sustainability and engaging with the readers in a digital environment. This research examines how European media which specialize in culture or have an important cultural section are innovating in a digital environment. Specifically, we see how these innovation strategies are being taken in relation to the approach to culture and dominant cultural areas, editorial models, the use of digital tools for telling stories, overall brand positioning and extensions, engagement with the public and business models. We conducted a mixed methods study combining case studies of four media projects, which integrates qualitative web features and content analysis, with quantitative web content analysis. Two major general-interest journalistic brands which started as physical newspapers – The Guardian (London, UK) and Público (Lisbon, Portugal) – a magazine specialized in international affairs, culture and design – Monocle (London, UK) – and a native digital media project that was launched by a cultural organization – Notodo, by La Fábrica – were the four case studies chosen. Findings suggest, on one hand, that we are witnessing a paradigm shift in culture coverage in a digital environment, challenging traditional boundaries related to cultural themes and scope, angles, genres, content format and delivery, engagement and business models. Innovation in the four case studies lies especially along the product dimensions (format and content), brand positioning and process (business model and ways to engage with users). On the other hand, there are still perennial values that are crucial to innovation and sustainability, such as commitment to journalism, consistency (to the reader, to brand extensions and to the advertiser), intelligent differentiation and the capability of knowing what innovation means and how it can be applied, since this thesis also confirms that one formula doesn´t suit all. Changing minds, exceeding cultural inertia and optimizing the memory of the websites, looking at them as living, organic bodies, which continuously interact with the readers in many different ways, and not as a closed collection of articles, are still the main challenges for some media.