41 resultados para Programação orientada a objetos


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Os requisitos dizem, normalmente, o que um sistema deve fazer, por oposição a como fazê-lo. O contexto organizacional justifica e ajuda a compreender os porquês que levam à necessidade de certos requisitos importantes para um sistema de software ser bem sucedido. As técnicas de modelação de requisitos oferecem o conhecimento que permite a análise necessária nesta fase inicial do desenvolvimento. Contudo, a maioria das técnicas de requisitos são mais adequadas para uma fase posterior do processo da engenharia de requisitos. O desenvolvimento de software orientado a agentes procura preencher esta lacuna, mas é um paradigma relativamente recente. Para a consolidação deste novo paradigma, o projecto Tropos está a desenvolver uma abordagem para o desenvolvimento orientado a Agentes que se baseia nos conceitos sociais e intencionais oferecidos pela abordagem de modelação organizacional i*. No entanto, o uso do i* não é suficientemente expressivo como uma linguagem de descrição arquitectural. Reconhecendo no UML a capacidade de actuar como linguagem de descrição arquitectural, esta dissertação especifica as transformações necessárias dos modelos arquitecturais organizacionais descritos em i*, para os modelos arquitecturais descritos no perfil de Agência do UML utilizado para modelar sistemas multi-agente, através de uma abordagem orientada a modelos.

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O desenvolvimento das tecnologias associadas à Detecção Remota e aos Sistemas de Informação Geográfica encontram-se cada vez mais na ordem do dia. E, graças a este desenvolvimento de métodos para acelerar a produção de informação geográfica, assiste-se a um crescente aumento da resolução geométrica, espectral e radiométrica das imagens, e simultaneamente, ao aparecimento de novas aplicações com o intuito de facilitar o processamento e a análise de imagens através da melhoria de algoritmos para extracção de informação. Resultado disso são as imagens de alta resolução, provenientes do satélite WorldView 2 e o mais recente software Envi 5.0, utilizados neste estudo. O presente trabalho tem como principal objectivo desenvolver um projecto de cartografia de uso do solo para a cidade de Maputo, com recurso ao tratamento e à exploração de uma imagem de alta resolução, comparando as potencialidades e limitações dos resultados extraídos através da classificação “pixel a pixel”, através do algoritmo Máxima Verossimilhança, face às potencialidades e eventuais limitações da classificação orientada por objecto, através dos algoritmos K Nearest Neighbor (KNN) e Support Vector Machine (SVM), na extracção do mesmo número e tipo de classes de ocupação/uso do solo. Na classificação “pixel a pixel”, com a aplicação do algoritmo classificação Máxima Verosimilhança, foram ensaiados dois tipos de amostra: uma primeira constituída por 20 classes de ocupação/uso do solo, e uma segunda por 18 classes. Após a fase de experimentação, os resultados obtidos com a primeira amostra ficaram aquém das espectativas, pois observavam-se muitos erros de classificação. A segunda amostra formulada com base nestes erros de classificação e com o objectivo de os minimizar, permitiu obter um resultado próximo das espectativas idealizadas inicialmente, onde as classes de interesse coincidem com a realidade geográfica da cidade de Maputo. Na classificação orientada por objecto foram 4 as etapas metodológicas utilizadas: a atribuição do valor 5 para a segmentação e 90 para a fusão de segmentos; a selecção de 15 exemplos sobre os segmentos gerados para cada classe de interesse; bandas diferentemente distribuídas para o cálculo dos atributos espectrais e de textura; os atributos de forma Elongation e Form Factor e a aplicação dos algoritmos KNN e SVM. Confrontando as imagens resultantes das duas abordagens aplicadas, verificou-se que a qualidade do mapa produzido pela classificação “pixel a pixel” apresenta um nível de detalhe superior aos mapas resultantes da classificação orientada por objecto. Esta diferença de nível de detalhe é justificada pela unidade mínima do processamento de cada classificador: enquanto que na primeira abordagem a unidade mínima é o pixel, traduzinho uma maior detalhe, a segunda abordagem utiliza um conjunto de pixels, objecto, como unidade mínima despoletando situações de generalização. De um modo geral, a extracção da forma dos elementos e a distribuição das classes de interesse correspondem à realidade geográfica em si e, os resultados são bons face ao que é frequente em processamento semiautomático.

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Este caso de estudo tem como objetivo demonstrar a utilidade da utilização de imagens de satélite de alta resolução para a produção de cartografia temática em áreas urbanas, bem como, experimentar a extracção de elementos de uma imagem de alta resolução a partir de protocolos de segmentação, aplicando uma abordagem orientada por regiões, e recorrendo a dados de uma cena do satélite WorldView2 com as suas novas 4 bandas adicionais. Definiu-se uma nomenclatura de ocupação de solo com base na fotointerpretação da imagem, criou-se uma legenda hierarquizada por 3 níveis de desagregação. No primeiro nível incluiu-se sete classes, no segundo nível as classes foram classificadas pelo nome dos objetos identificados na fotointerpretação, e o terceiro nível foram classificados pelas características dos objetos definidos no nível anterior. Foram criados segmentos de treino através do algoritmo da segmentação, que tem como função criar segmentos vetoriais com base na similaridade espectral e no valor espectral dos conjuntos dos pixéis vizinhos, testou-se varios parâmetros de segmentação de modo a obter o nível de segmentação que visivelmente na imagem se aproximasse mais aos objetos reconhecidos, para assim se gerar as assinaturas espectrais dos objetos representados pela segmentação, procedendo-se à classificação de ocupação de solo baseada nos segmentos.

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Este trabalho de projecto tem por objectivo a apresentação de uma proposta conceptual para a criação e programação interpretativa do Centro de Interpretação Luís de Camões, em Macau. O ponto de partida é o monumento designado por “Gruta de Camões” – constituído por três penedos em forma de dólmen, que abrigam um pedestal encimado por um busto de bronze do poeta -, localizado naquele território, no jardim com o mesmo nome do vate, onde este terá presumivelmente permanecido por um período de dois anos, no Século XVI e escrito parte do seu Épico. Esta plausibilidade foi responsável, a partir de finais do Século XVIII, pelas diversas transformações ocorridas no local e que culminaram, em 1923, com a criação de uma tradição de romagem aos penedos onde o vate terá permanecido, durante as celebrações do 10 de Junho. Trata-se de uma performance ritual de extrema relevância para o fortalecimento dos laços da comunidade portuguesa e macaense para a coesão identitária e para o reforço da memória colectiva. O acrescento e a remoção de elementos associados ao monumento, assim como as suas relações com a literatura e com episódios e personagens da História de Macau e de Portugal e ainda a sua área envolvente (Casa Garden e Jardim de Camões), foram responsáveis pela sua transfiguração estética e classificatória. A Gruta de Camões não é apenas uma formação geológica secular, mas um repositório de valores – patrimoniais, culturais, simbólicos -, que foram sendo construídos, reconstruídos e conjugados ao longo de séculos e que importa preservar, interpretar e valorizar. É no âmbito das medidas de protecção do património cultural de Macau, que se iniciaram com a classificação da Gruta Camões como monumento, que se insere esta proposta. Dada a relevância do bem patrimonial e a inexistência de suportes informativos que comuniquem a sua relevância cultural e histórica, apresenta-se uma proposta de musealização e interpretação do local, que salvaguarde e comunique os valores patrimoniais associados através da modalidade “centro de interpretação”. Por outro lado e na sequência da sua criação, sugere-se ainda a condução de um programa interpretativo, que facilite à comunidade residente e a todos os possíveis públicos-alvo, a interpretação e a divulgação destes importantes conteúdos e que surge integrado numa estratégia de planificação.

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A Programação Genética (PG) é uma técnica de Aprendizagem de Máquina (Machine Learning (ML)) aplicada em problemas de otimização onde pretende-se achar a melhor solução num conjunto de possíveis soluções. A PG faz parte do paradigma conhecido por Computação Evolucionária (CE) que tem como inspiração à teoria da evolução natural das espécies para orientar a pesquisa das soluções. Neste trabalho, é avaliada a performance da PG no problema de previsão de parâmetros farmacocinéticos utilizados no processo de desenvolvimento de fármacos. Este é um problema de otimização onde, dado um conjunto de descritores moleculares de fármacos e os valores correspondentes dos parâmetros farmacocinéticos ou de sua atividade molecular, utiliza-se a PG para construir uma função matemática que estima tais valores. Para tal, foram utilizados dados de fármacos com os valores conhecidos de alguns parâmetros farmacocinéticos. Para avaliar o desempenho da PG na resolução do problema em questão, foram implementados diferentes modelos de PG com diferentes funções de fitness e configurações. Os resultados obtidos pelos diferentes modelos foram comparados com os resultados atualmente publicados na literatura e os mesmos confirmam que a PG é uma técnica promissora do ponto de vista da precisão das soluções encontradas, da capacidade de generalização e da correlação entre os valores previstos e os valores reais.

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Este trabalho tem como objeto de estudo o Museu Nacional de Arte Antiga (MNAA) e o seu edifício, sob o ponto de vista da problemática da comunicação centrada na história do imóvel e da sua relação com a instituição museal. Surge da constatação de que o MNAA, como a maioria dos nossos museus, não comunica suficientemente ao público a história do seu imóvel, que é edifício histórico. Seguindo uma metodologia orientada para a programação museológica, após uma caraterização do Museu, uma análise e diagnóstico à comunicação centrada no edifício e na sua história e uma investigação acerca desta, defini as linhas orientadoras de um projeto de comunicação para o edifício e envolvente, baseado num percurso interpretativo com as respetivas propostas de divulgação e atividades complementares. O trabalho é completado por um texto-síntese e uma cronologia, com os resultados da investigação à história do edifício do MNAA, em relação com a história institucional.

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Este relatório conclui o estágio no Museu Nacional de História Natural e da Ciência, em que o meu contributo passou por programar três percursos que valorizassem o património cultural da Universidade de Lisboa, no atual contexto. Através destes passeios, é pretendido envolver o público, em geral, no mundo universitário, dando a conhecer toda a riqueza e diversidade patrimonial, toda a história dos espaços pertença de cada uma das Faculdades da Universidade de Lisboa e o cruzamento possível e desejável com a história do País. Estes são alguns dos percursos possíveis, tendo em conta todo o património da Universidade de Lisboa, muito diverso, riquíssimo e em alguns casos pouco conhecido do grande público. É agora necessário que este património seja, também, incorporado em visitas turísticas.

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A dessalinização é de extrema importância para a estabilização de objetos arqueológicos ferrosos contaminados por sais, principalmente quando estes envolvem cloretos, dado desencadearem um significativo aumento na sua velocidade da corrosão. Este processo de degradação pode resultar em destacamentos importantes no objeto (com perda de informação sobre a sua superfície) ou mesmo numa perda total do seu núcleo metálico. De entre os processos de dessalinização, o método do sulfito alcalino é dos mais praticados, exatamente por ser eficaz na remoção de cloretos, de baixo custo de implementação e de relativa fácil aplicação, ao contrário de outros métodos também igualmente eficazes. Até ao momento não existe no laboratório de metais do Departamento de Conservação e Restauro da Faculdade de Ciências e Tecnologia um processo eficaz de dessalinização para objetos arqueológicos à base de ferro contaminados com cloretos, estando este tipo de intervenção também ausente em muitos laboratórios de conservação que lidam com este tipo de materiais. Assim, através de um estudo e experimentação do método do sulfito alcalino, pretendeu-se adquirir alguma prática neste processo de dessalinização, implementá-lo no laboratório (construção de protótipo(s)) a custos acessíveis e, paralelemente, testar a sua eficácia.

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A Digital Breast Tomosynthesis (DBT) é uma técnica que permite obter imagens mamárias 3D de alta qualidade, que só podem ser obtidas através de métodos de re-construção. Os métodos de reconstrução mais rápidos são os iterativos, sendo no en-tanto computacionalmente exigentes, necessitando de sofrer muitas optimizações. Exis-tem optimizações que usam computação paralela através da implementação em GPUs usando CUDA. Como é sabido, o desenvolvimento de programas eficientes que usam GPUs é ainda uma tarefa demorada, dado que os modelos de programação disponíveis são de baixo nível, e a portabilidade do código para outras arquitecturas não é imedia-ta. É uma mais valia poder criar programas paralelos de forma rápida, com possibili-dade de serem usados em diferentes arquitecturas, sem exigir muitos conhecimentos sobre a arquitectura subjacente e sobre os modelos de programação de baixo nível. Para resolver este problema, propomos a utilização de soluções existentes que reduzam o esforço de paralelização, permitindo a sua portabilidade, garantindo ao mesmo tempo um desempenho aceitável. Para tal, vamos utilizar um framework (FastFlow) com suporte para Algorithmic Skeletons, que tiram partido da programação paralela estruturada, capturando esquemas/padrões recorrentes que são comuns na programação paralela. O trabalho realizado centrou-se na paralelização de uma das fases de reconstru-ção da imagem 3D – geração da matriz de sistema – que é uma das mais demoradas do processo de reconstrução; esse trabalho incluiu um método de ordenação modificado em relação ao existente. Foram realizadas diferentes implementações em CPU e GPU (usando OpenMP, CUDA e FastFlow) o que permitiu comparar estes ambientes de programação em termos de facilidade de desenvolvimento e eficiência da solução. A comparação feita permite concluir que o desempenho das soluções baseadas no FastFlow não é muito diferente das tradicionais o que sugere que ferramentas deste tipo podem simplificar e agilizar a implementação de um algoritmos na área de recons-trução de imagens 3D, mantendo um bom desempenho.

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Artigo escrito no âmbito da realização de tese de doutoramento em História da Arte financiado por bolsa FCT (SFRH/BD/63763/2009)