37 resultados para Código de fuente (Informática)
Resumo:
Trabalho de projecto apresentado como requisito parcial para a obtenção do grau de mestre em Ciência e Sistemas de Informação Geográfica
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
O problema da Segurança da Informação em ambientes informatizados tem vindo a crescer significativamente. Porém, verifica-se existirem diferentes perspectivas e abordagens à questão da Segurança Informática, raramente concordantes, nem mesmo no essencial, verificando-se alguma dificuldade em estabelecer um conjunto de pressupostos teóricos que permitam estruturar a análise da realidade. Estas questões, preocupam os organismos ligados à Defesa, nomeadamente no âmbito da NATO, que tem vindo a divulgar uma série de documentos, não classificados, relativamente à sua perspectiva sobre o assunto, enunciando requisitos de segurança com vista a estabelecer padrões de orientação para os construtores de hardware e software de modo a que, após certificação, possam vir a ser usados militarmente.
Resumo:
Embora já se tivessem realizado anteriormente alguns ensaios, os estudos com vista ao lançamento do código começaram em 1972. Anteriormente, apenas se tinha constituído um sistema de divisão da cidade de Lisboa em 6 áreas (Lisboa 1,2,3,4,5,6) que se encontrava em vigor há uma década. Assim, a introdução do código postal tinha por objectivo pôr de lado os processos manuais de classificação, encaminhamento e distribuição de correspondência, passando-se a uma divisão automática, simplificando os processos de tratamento manual. O tratamento automático só seria rentável se as operações se executassem a alta velocidade, implicando o uso de um conjunto limitado de variáveis de interpretação electrónica, ou seja, neste caso, os 4 dígitos do código.
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Energias Renováveis – Conversão Eléctrica e Utilização Sustentável
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Mecânica
Resumo:
Trabalho apresentado no âmbito do Mestrado em Engenharia Informática, como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistemas de E-Learning
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
Resumo:
Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Gestão de Sistema de E-learning
Resumo:
No meio jornalístico, a Internet veio estabelecer uma nova plataforma de informação, que atingiu os meios de comunicação e proliferou a forma como o cidadão comum pode obter informação. Através da Internet, podemos exercer o nosso direito de liberdade de expressão e informação (artigo 37.º da Constituição da República Portuguesa) em toda a sua plenitude. No entanto, este advento trouxe com ele novos meios para praticar crimes. A pessoa que escreve, publica ou vê algo através da Internet pode cometer um crime contra a honra, punido pelo Código Penal. Destes crimes fazem parte a difamação, o crime mais importante na Comunicação Social, a injúria ou a calúnia: a Internet é uma ferramenta facilitadora de atentar contra a honra da pessoa humana, um direito inerente à nossa simples existência. Na Internet o crime é muitas vezes motivado pela ideia de que o dispositivo informático permite esconder o autor, o que não acontece nos meios de comunicação dito tradicionais. Não obstante, a Internet é um meio de conservação de identidades muito poderoso. A pegada informática nunca é definitivamente apagada e, ainda que tendo a necessidade de ultrapassar alguns constrangimentos jurídicos, existe sempre a possibilidade de identificar os autores dos crimes. Os crimes praticados no mundo online já são, em Portugal, legislados offline. Esta mesma legislação pode ser aplicada a estes “novos” crimes, não sendo necessário uma regulação urgente para que este tipo de crimes seja punido. O que tem que existir é uma permanente observação, na medida em que os crimes contra a honra praticados online atingem um número inqualificável de pessoas e propagam-se a um ritmo avassalador.
Resumo:
Devido à crescente popularização dos computadores pessoais, estes encontram-se fortemente enraizados na nossa vida quotidiana. Para muitas pessoas, em particular as mais jovens, o computador já se tornou uma ferramenta de trabalho, uma fonte de informação ou até uma forma de entretenimento indispensável ao seu dia-a-dia. Por estas razões os computadores oferecem-nos boas oportunidades de expansão em diversos contextos, nomeadamente no ensino escolar e na inclusão social. Vários estudos afirmam que o uso de vídeo jogos na educação traria muitos benefícios ao processo de aprendizagem, pois permitiriam formas de ensino mais motivadoras e adaptáveis aos comportamentos sociais das crianças e jovens de hoje. No entanto há que ter diversos cuidados, caso contrário, corre-se o sério risco de tornar o jogo um motivo de desconcentração e não numa ferramenta de estudo. Para tal é importante encontrar métodos que façam a distinção entre os alunos que decoraram as soluções do jogo por jogarem frequentemente, dos que arriscam nas respostas sempre que jogam e dos alunos que vão adquirindo conhecimentos de cada vez que jogam, premiando estes últimos em detrimento dos dois primeiros. A forte presença do computador no dia-a-dia torna-o também um importante veículo para a inclusão de pessoas com deficiências visuais. No entanto como a interacção com o computador é normalmente muito exigente a nível visual, se as aplicações não forem bem desenhadas podem aumentar a disparidade entre os utilizadores visuais e os utilizadores invisuais. Assim é fundamental perceber o impacto das diferenças individuais e a sua relação com as exigências das interfaces, sobretudo nos vídeo jogos onde a principal forma de output é visual. Isto permitirá o desenvolvimento de soluções de interacção adequadas aos utilizadores invisuais, conferindo-lhes assim uma melhor forma de inclusão. Nesta dissertação desenvolveu-se um vídeo jogo educativo para a aprendizagem de matemática, adaptado para ser jogado por alunos cegos e amblíopes do 9º ano de escolaridade. O jogo reúne elementos apropriados para a idade dos jogadores, tal como a história de aventura/caça ao tesouro e personagens com quem se podem identificar, contribuindo para uma maior motivação dos alunos ao jogarem “O Código Pitágoras”. Apesar de se tratar de um jogo acessível para jovens invisuais, este também pode ser jogado por alunos normovisuais devido à sua componente gráfica. Desta forma contribui-se para uma maior integração dos alunos cegos e amblíopes nas suas turmas e na sociedade em geral, permitindo-lhes em simultâneo acesso às mesmas oportunidades que os colegas normovisuais. Os principais objectivos a atingir são: que o jogo seja de facto uma ferramenta útil ao ensino; que todos os seus conteúdos jogáveis possam ser acedidos por crianças com deficiência visual e que o mesmo seja considerado pelos seus utilizadores como um vídeo jogo normal.
Resumo:
Esta dissertação teve o intuito de validar o código numérico do OpenFoam para problemas na área da hidrodinâmica e propagação de ondas. Para a geração de ondas através do código numérico recorreu-se ao solver Waves2Foam, uma ferramenta do OpenFoam baseada no InterFoam, solver baseado no método VoF (Volume of fluid) com a implementação de zonas de relaxamento para a geração e dissipação da energia das ondas. Os casos simulados nesta dissertação tiveram o objectivo de testar a ferramenta para diferentes condições de propagação de ondas e diferentes teorias. Assim é apresentado um caso bidimensional com fundo horizontal e profundidade considerada infinita e outro bidimensional com fundo variável de forma a verificar a ocorrência ou não de rebentação, ambos para ondas regulares de primeira ordem ou ondas de Airy. Além dos casos bidimensionais também são apresentados dois casos tridimensionais com fundo variável, para ondas regulares e bicromáticas e em situação com e sem rebentação. Tanto o caso bidimensional de profundidade variável como o primeiro caso tridimensional foram baseados em ensaios e dados experimentais realizados num canal de profundidade variável para ondas regulares em situação com e sem rebentação. O segundo caso tridimensional também foi baseado em ensaios experimentais no mesmo canal de fundo variável para ondas geradas bicromáticas em situação com e sem rebentação. Através das simulações realizadas pode-se concluir que para casos de propagação de ondas sem rebentação o solver Waves2Foam obtém bons resultados. Já nos casos com rebentação os resultados apresentam alguma discrepância devida à não utilização de modelos de turbulência. No geral, o código numérico do OpenFoam dá bons resultados para resolver problemas de hidrodinâmica através de ondas regulares e de ondas bicromáticas.
Resumo:
O principal objetivo desta dissertação é explorar o potencial do código OpenFoam, no estudo de problemas de engenharia costeira, mais especificamente a interação de ondas com quebra-mares porosos. Neste sentido, inicialmente é realizada a validação do código numérico porousInterFoam, onde é estudada a dependência de malha e de modelos de turbulência. Conclui-se que os resultados numéricos obtidos apresentam uma boa correlação com os experimentais. Em seguida é feita uma comparação com outros códigos numéricos, nomeadamente o porousWaveFoam e o IHFOAM onde se verificam resultados idênticos. Por fim, é realizada uma simulação através do porousWaveFoam, da interação de uma onda regular com um quebra-mar poroso, e conclui-se, comparando os resultados obtidos com os resultados dos ensaios experimentais no Laboratório Nacional de Engenharia Civil (LNEC), que a elevação da superfície livre é bem modelada.
O acordo a que se reporta o artigo 36.º, 2, do Código das Sociedades Comerciais: natureza e validade