6 resultados para popularity
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
In the past few years we have witnessed the fast development of distance learning tools such as Open Educational Resources (OER) and Massive Open Online Courses (MOOCs). This paper presents the “Mathematics without STRESS” MOOC Project, which is a cooperation between four schools from the Polytechnic Institute of Oporto (IPP). The concepts of MOOC and their quickly growing popularity are presented and complemented by a discussion of some MOOC definitions. The process of the project development is demonstrated by focusing on used MOOC structure, as well as the several types of course materials produced. At last, is presented a short discussion about problems and challenges met throughout the project. It is also our goal to contribute for a change in the way as teaching and learning Mathematics is seen and practiced nowadays.
Resumo:
Tendo em conta a popularidade que as comunicações Wi-Fi têm na atualidade em vários dispositivos como computadores portáteis, telemóveis ou tablets, sendo estes utilizados praticamente por qualquer pessoa, surgiu a ideia de utilizar esta tecnologia de baixo custo e isenta de licenciamento num cenário de comunicações marítimas. Neste contexto, esta permite fornecer o acesso à Internet em banda larga a grupos de embarcações, que atualmente recorrem a tecnologias de elevado custo (satélite) e/ou de banda estreita (rádios VHF). Com o acesso em banda larga, os proprietários poderão utilizar aplicações informáticas de interesse à atividade de negócio ou de lazer, até então só disponíveis junto à costa onde existe cobertura celular. Nesta tese pretende-se fazer um estudo teórico e prático sobre o alcance e respetivo desempenho de comunicações de banda larga em ambiente marítimo, utilizando parte da gama de frequências dos 5,8 GHz, isenta de licença, e a norma IEEE 802.11n. Para se utilizar equipamento produzido em massa a operar nessa gama, existem duas normas disponíveis, a IEEE 802.11a e a IEEE 802.11n. Optou-se pelo IEEE 802.11n pois os esquemas de codificação ao nível físico permitem débitos mais elevados e MIMO. Para a realização dos testes experimentais, foi necessário elaborar um protótipo de comunicação ponto a ponto, constituído por dois nós de comunicação. Um deles foi instalado numa embarcação de pesca em colaboração com a Associação Propeixe e o outro no Edifício Transparente, no Porto, em colaboração com a entidade gestora do edifício e a Associação Porto Digital. Tanto quanto se conhece é o primeiro teste de comunicações Wi-Fi realizado nestas condições a nível mundial. Os objetivos do trabalho foram atingidos. Foi possível estabelecer comunicações Wi-Fi na banda dos 5,8 GHz até cerca de 7 km com débito médio mínimo de 1 Mbit/s. O ambiente de testes desenvolvido e os resultados obtidos servirão de base para futuros trabalhos de investigação na área das comunicações marítimas.
Resumo:
The fast development of distance learning tools such as Open Educational Resources (OER) and Massive Open Online Courses (MOOC or MOOCs) are indicators of a shift in the way in which digital teaching and learning are understood. MOOC are a new style of online classes that allow any person with web access, anywhere, usually free of charge, to participate through video lectures, computer graded tests and discussion forums. They have been capturing the attention of many higher education institutions around the world. This paper will give us an overview of the “Introduction to Differential Calculus” a MOOC Project, created by an engaged volunteer team of Mathematics lecturers from four schools of the Polytechnic Institute of Oporto (IPP). The MOOC theories and their popularity are presented and complemented by a discussion of some MOOC definitions and their inherent advantages and disadvantages. It will also explore what MOOC mean for Mathematics education. The Project development is revealed by focusing on used MOOC structure, as well as the quite a lot of types of course materials produced. It ends with a presentation of a short discussion about problems and challenges met throughout the development of the project. It is also our goal to contribute for a change in the way teaching and learning Mathematics is seen and practiced nowadays, trying to make education more accessible to as many people as possible and increase our institution (IPP) recognition.
Resumo:
O aumento da popularidade e da diversidade dos Festivais de Verão, a que temos assistido nos últimos anos, quer a nivel nacional e internacional, explica o interesse no desenvolvimento de um estudo sobre a eficácia das marcas patrocinadoras e o impacto nos mesmos tanto a nivel de conhecimento e consumo. Quando uma marca é patrocinadora de um Festival de Verão tem como principal objetivo que os seus participantes a identifiquem como tal e, consequentemente, passem a ser consumidores dando a conhecer a essência da marca, seus produtos e serviços associados. O presente estudo visa analisar até que ponto a associação da marca ao festival e o aumento do consumo são concretizados. Neste sentido, foi desenvolvido um estudo empírico de carácter quantitativo sobre as atitudes dos consumidores face ao patrocínio de marcas a festivais de música em Portugal. Os festivais seleccionados foram: Meo Marés Vivas, Nos Primavera Sound e Vodafone Paredes de Coura. O grande objectivo consistiu na avaliação da perceção dos consumidores de festivais de Verão nas marcas patrocinadoras dos mesmos. Tendo em conta os objetivos desta dissertação concluímos que, de uma maneira geral, que estes festivais são frequentados essencialmente por estudantes, com idades compreendidas entre 16 e 22 anos. Após análise das variáveis, as marcas patrocinadoras influenciam positivamente o consumidor, no que concerne à recordação/notoriedade da marca e à lealdade na com a mesma. Relativamente à identificação dos patrocinadores, verificou-se que as marcas mais associadas são as que possuem relação semântica com o festival e são, também, as que possuem maior consumo, notoriedade e relevância no mercado. O Vodafone Paredes de Coura destaca-se por ser o festival o que provocou mais atitudes positivas por parte dos inquiridos.
Resumo:
Atualmente a popularidade das comunicações Wi-Fi tem crescido, os utilizadores acedem a partir de vários dispositivos como telemóveis, tablets, computadores portáteis sendo estes utilizados por qualquer pessoa nos mais variados locais. Com esta utilização massiva por parte dos utilizadores surgiram os hotspots Wi-Fi públicos (em aeroportos, estações de comboios, etc) que permitem a ligação de clientes recorrendo a ligações wireless não seguras (ou abertas). Tais hotspots utilizam, após a ligação de um cliente, um captive portal que captura o tráfego IP com origem no cliente e o redireciona para uma página Web de entrada. A página Web permite ao cliente comprar tempo de acesso à Internet ou, caso já seja um cliente da empresa, autenticar-se para ter acesso à Internet. A necessidade da ligação aberta assenta na possibilidade do operador do hotspot vender acesso à Internet a utilizadores não conhecidos (caso contrário teria de fornecerlhes uma senha previamente). No entanto, fornecer um acesso à Internet wireless sem qualquer tipo de segurança ao nível físico permite que qualquer outro utilizador consiga obter informação sobre a navegação Web dos utilizadores ligados (ex.: escuta de pedidos DNS). Nesta tese pretende-se apresentar uma solução que estenda um dos atuais mecanismos de autenticação Wi-Fi (WPA, WPA2) para que permita, após autenticação em captive portal, a migração de uma ligação aberta para uma ligação segura.
Resumo:
Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.