10 resultados para pacs: education and training it applications
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
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Lifelong learning (LLL) has received increasing attention in recent years. It implies that learning should take place at all stages of the “life cycle and it should be life-wide, that is embedded in all life contexts from the school to the work place, the home and the community” (Green, 2002, p.613). The ‘learning society’, is the vision of a society where there are recognized opportunities for learning for every person, wherever they are and however old they happen to be. Globalization and the rise of new information technologies are some of the driving forces that cause depreciation of specialised competences. This happens very quickly in terms of economic value; consequently, workers of all skills levels, during their working life, must have the opportunity to update “their technical skills and enhance general skills to keep pace with continuous technological change and new job requirements” (Fahr, 2005, p. 75). It is in this context that LLL tops the policy agenda of international bodies, national governments and non-governmental organizations, in the field of education and training, to justify the need for LLL opportunities for the population as they face contemporary employability challenges. It is in this context that the requirement and interest to analyse the behaviour patterns of adult learners has developed over the last few years
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This paper presents a low-cost scaled model of a silo for drying and airing cereal grains. It allows the control and monitor of several parameters associated to the silo's operation, through a remote accessible infrastructure. The scaled model consists of a 2.50 m wide × 2.10 m long plant with all control and monitor capacities provided by micro-Web servers. An application running on the micro-Web servers enables storing all parameters in a data basis for later analysis. The implemented model aims to support a remote experimentation facility for technological education, research-oriented tutorials, and industrial applications. Given the low-cost requirement, this remote facility can be easily replicated in other institutions to support a network of remote labs, which encompasses the concurrent access of several users (e.g. students).
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Sendo uma forma natural de interação homem-máquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigação em áreas como a visão por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual é uma área com aplicações muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilização de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigação na área de reconhecimento de gestos aplicada à interacção homemmáquina é o da criação de sistemas, que possam identificar gestos específicos e usálos para transmitir informações ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em visão para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mão de forma rápida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em visão são capazes de trabalhar com soluções específicas, construídos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigação estudou e implementou soluções, suficientemente genéricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicação num conjunto alargado de sistemas de interface homem-máquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A solução proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estáticos e dinâmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa série de aplicações. É um sistema de baixo custo e fácil de treinar e usar, e uma vez que é construído unicamente com bibliotecas de código. As experiências realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma precisão de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estáticos e uma precisão média de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinâmicos. Para validar a solução proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro é um sistema em tempo real capaz de ajudar um árbitro a arbitrar um jogo de futebol robótico. A solução proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em visão com a definição de uma linguagem formal, o CommLang Referee, à qual demos a designação de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estáticos e dinâmicos executados pelo árbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informação para os robôs. O segundo é um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experiências demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fiável. Embora a solução implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema é facilmente extensível para reconhecer o resto do alfabeto. As experiências também permitiram mostrar que a base dos sistemas de interação baseados em visão pode ser a mesma para todas as aplicações e, deste modo facilitar a sua implementação. A solução proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genérica e uma base sólida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicação de interface homem-máquina. A linguagem formal de definição da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na solução final.
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Following the alterations and additions to the pharmaceutical law of Lithuanian Republic the pharmaceutical activity in Lithuanian pharmacies is carried out by pharmacy specialists – pharmacists and pharmacy assistants (pharmacy technicians). The ability of pharmacy specialists to adapt, to improve and to develop their competencies is one of the success preconditions for Lithuanian health care pharmacy sector. Work aim: to investigate the changes among the specialists employed in pharmacies and pharmacy sector as well as to highlight the necessity to develop the qualification of pharmacy assistants (pharmacy technicians) according to the modern pharmaceutical legal basis in Lithuania. In 2008–2011 the research in Lithuanian pharmacy sector was performed which identified the changes in the numbers of pharmacies and their staff: the number of pharmacies decreased, while the number of pharmacists increased and the number of the assistants of pharmacists (pharmacy technicians) decreased. The decrease in the number of the assistants of pharmacists (pharmacy technicians) and the danger of their extinction in the future has been identified. The qualification appraisal for pharmacy assistants (pharmacy technicians) is implemented through the leveling studies at the Pharmacy technique department at the Health care faculty of Kauno Kolegija University of applied sciences and pharmacy study programme at the faculty of Pharmacy of Medical Academy at Lithuanian University of Health Sciences. 75 % of respondents use their own money to pay for the qualification appraisal, and 25 % of respondents get financial support for the qualification appraisal activities from the pharmacy managers.
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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.
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Objectives: The aim of this article is to analyze the factors associated with HIV testing among 767 sexually active women. Methods: Participants were administered several self-report questionnaires that assessed behavioral and psychosocial measures. Results: Overall, 59.8% of the participants reported ever having tested for HIV. Results show that higher levels of education, being pregnant or having been pregnant, concern about AIDS, AIDS knowledge, self-efficacy in condom negotiation and perception of no risk in partner significantly predicted the likelihood of testing among women. Attending the mass was negatively associated with HIV testing. Conclusions: These findings provide information that can be used in the development of a focused gender sensitive HIV prevention program to increase HIV testing.
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Este relatório de estágio, inserido no âmbito da unidade curricular de Integração Curricular: Prática Educativa e Relatório de Estágio, apresenta-se neste momento como o culminar de um processo académico que se iniciou num primeiro ciclo de estudos, na Licenciatura em Educação Básica, e se complementou com o segundo ciclo de estudos, o Mestrado em Ensino do 1.º e 2.º Ciclo do Ensino Básico. Pretende-se com este documento analisar reflexivamente o percurso de desenvolvimento profissional da mestranda, no âmbito da sua intervenção educativa em contexto do 1.º e 2.º CEB. Evidencia-se, num primeiro momento, o quadro referencial académico e profissional que sustenta e norteia a intencionalidade educativa inerente a toda a ação pedagógica da professora estagiária. Destaca-se, a nível académico, os pressupostos legais que orientam a formação profissional dos docentes e a prática educativa supervisionada. Salienta-se, a nível profissional, alguns princípios teóricos e práticos que guiam o professor para a sua ação, dando especial destaque à importância da reflexão, da investigação e da supervisão nos diferentes momentos da ação pedagógica. O segundo momento é dedicado à descrição das experiências educativas vivenciadas nos contextos educativos do 1.º e 2.º CEB, em cooperação com o par pedagógico. Procede-se, primeiramente, à descrição dos contextos educativos com objetivo de contextualizar as práticas educativas propostas e realizadas pela professora estagiária. A análise crítica e fundamentada acontece seguidamente e recai sobre a intervenção educativa dentro da sala de aula e a dinamização de projetos educativos contextualizados não só para as turmas, como para a escola e para toda a comunidade educativa. A realização deste documento conclui um momento da formação inicial de professores, mas fica a certeza de que a construção de aprendizagens não termina aqui, sendo este apenas o início de um longo caminho envolvido por um conjunto de desafios que culminarão sempre em aprendizagens.
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O empreendedorismo social é um campo que tem vindo a ganhar uma importância crescente nas sociedades atuais, sendo reconhecido como uma ferramenta útil na promoção do desenvolvimento sustentável. Como se trata de um campo emergente, apresenta-se ainda pouco explorado. Em Cabo Verde não existem ainda estudos sobre o tema, embora existam já algumas iniciativas de empreendedorismo social. A investigação foi desenvolvida de forma a responder ao objetivo de se conhecer qual o contributo que as Organizações Não Governamentais para o Desenvolvimento (ONGD) portuguesas têm dado para a sedimentação do empreendedorismo social em Cabo Verde. Assim, procurou-se apurar e analisar as ONGD que desenvolvem projetos em Cabo Verde, as áreas em que estas atuam para promoverem o desenvolvimento economico-social, os meios de financiamentos a que recorrem, as dificuldades encontradas no desenvolvimento das suas atividades, bem como compreender a razão que levou a que Cabo Verde fosse beneficiado com as ações dessas ONGD. Para conseguir atingir estas metas recorreu-se à metodologia qualitativa onde se fez uma análise exploratória e descritiva. A técnica utilizada para a recolha da informação primária foi a entrevista dirigida aos responsáveis de seis ONGD portuguesas que atuam em Cabo Verde, nomeadamente a Associação para a Cooperação Entre os Povos, a Associação de Defesa do Património de Mértola, Instituto Marquês de Valle Flôr, Meninos do Mundo, Terras Dentro e a Associação Raia Histórica. Os resultados deste estudo permitiram identificar que as ONGD portuguesas agem impulsionando o empreendedorismo social em Cabo Verde através da promoção do desenvolvimento integrado e sustentável, apoiado em parcerias estabelecidas com outras organizações locais caboverdeanas. Estes parceiros são atores chave que estão no terreno e possuem o conhecimento da realidade do país. Cabo Verde foi beneficiado pelos projetos por pertencer aos Países Africanos de Língua Oficial Portuguesa e/ou à Comunidade dos Países de Língua Portuguesa. Na obtenção de recursos, a maioria das ONGD portuguesas recorre a recursos em espécie e a voluntários portugueses, desempenhando estes o papel de formadores. A geração de valor social por parte destas entidades é feita muitas vezes de uma forma indireta, através da criação de valor económico que depois se repercute em valor social. Este valor social resulta da sua atuação em várias áreas como a saúde e segurança alimentar, desenvolvimento rural, meio ambiente, educação e formação profissional, emprego, economia alternativa ou microcrédito, pobreza e exclusão social, ambiente, habitação, promoção social e do turismo, capacitação e reforço institucional e coerência das políticas públicas para o desenvolvimento. Sendo Cabo Verde um arquipélago, as principais dificuldades encontradas pelas ONGD na sua atuação prende-se com a acessibilidade às ilhas devido à falta de transportes e meios de comunicação.