9 resultados para historical and educational heritage

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Indian Journal of Gender Studies October 2012 vol. 19 no. 3 437-467

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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.

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In Invisible Cities (1972), Italo Calvino contrasts a rigid outline structure with a flexible textual content. The tension comprised by the numerical structure proposed in the table of contents stands out against the set of polissemic texts which make up the subject matter of the book. The opposition between form and content point to a fruitful dichotomy in the conception of the novel linked to the theories of the open and closed work. This essay will investigate the structural construction of Invisible Cities by looking at its table of contents, seeking to discuss some models of formalistic representation proposed by the criticism and the specific contribution they may, or may not, provide. The objective is to analyse the pertinence of such theories in the light of historical and cultural approaches. Aiming to uncover possible meanings which arise from the debate, this essay will question to what extent structural complexities can be considered literary if they are not ultimately related to the culture in which a text is found.

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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.

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A utilização da madeira enquanto material estrutural é um aspeto abordado com algum receio ou até desconhecimento por parte dos elementos intervenientes no processo de construção civil, sendo ainda uma área pouco lecionada e muitas vezes excluída dos planos curriculares em Engenharia Civil. Assim sendo é importante o surgimento de trabalhos relacionados com esta matéria, relembrando ao sector da construção civil e ao ramo de estudo relacionado, que a madeira já teve e possivelmente voltará a ter um papel importante a desempenhar na área da construção. Um dos aspetos evidenciados nos estudos realizados consiste na importância da reabilitação de edifícios e do seu papel cada vez mais determinante na sociedade. Esta metodologia de intervenção apresenta-se muitas vezes como uma vantagem económica assim como contribui para a preservação do património arquitetónico e cultural, cujo valor histórico é incalculável. A importância da reabilitação de edifícios habitacionais nas zonas históricas, bem como de monumentos de grande importância cultural apresenta-se cada vez mais como um desafio devido à falta de conservação dos mesmos ao longo da sua vida útil, e da necessidade de preservar a identidade do local, beneficiando assim a qualidade do tecido urbano. Assim sendo, este trabalho apresenta um levantamento dos danos possíveis de ocorrer em elementos de madeira, dando especial destaque aos agentes patológicos e às consequências da sua atividade na madeira assim como às metodologias de inspeção e diagnóstico que poderão ser aplicadas em estruturas de madeira existentes, favorecendo assim a vertente da reabilitação ao invés da demolição. Estas metodologias recorrem a ensaios não destrutivos, como é exemplo o Pilodyn, o Resistógrafo, o Ultra-sons, etc., referindo também o recurso a ensaios destrutivos, cuja utilização terá de ser uma questão muito bem ponderada devido às consequências que implica. Por fim, apresenta-se um caso real de estudo em que se analisa um pavimento em madeira através da aplicação de metodologias de ensaio não destrutivas e destrutivas a amostras recolhidas. O objetivo será determinar o estado de conservação da madeira e algumas características físicas tais como a sua densidade e os módulos de elasticidade, sendo posteriormente efetuada uma análise estrutural. Os resultados obtidos permitem efetuar uma avaliação qualitativa do estado geral do pavimento sendo as principais conclusões que o pavimento se encontra atacado por parte de insetos xilófagos e apresenta problemas a nível de verificação a estados limite de utilização, deformação e vibração, fator que condiciona a possível utilização do pavimento.

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This essay analyses how the different types of memory may influence the process of identity formation. It shall be argued that not only memories formed upon the subject’s experiences play a key role in this process; intermediated, received narratives from the past, memories transmitted either symbolically or by elder members of the group, or, what has been meanwhile termed as “postmemory”, also play an important part in the development of an individual’s identitary map. This theoretical framework will be illustrated with the novelistic work of Austrian Israeli-born historian, writer and political activist Doron Rabinovici (*1961). As a representative of the so-called “second generation” of Holocaust writers, a generation of individuals who did not experience the nazi genocide violence, but who had to form their identities under the shadow of such a brutal past, Rabinovici addresses essential topics such as the intergenerational transmission of memory and guilt within survivor families, identity formation of second generation individuals (Jews and non-Jews) and the question of simultaneously belonging to different social, historical and linguistic contexts.

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Los procesos de acogimiento familiar que se producen en cada país dependen de factores históricos y culturales que dan lugar a grandes diferencias internacionales. A pesar de que las comparativas internacionales ofrecen un medio de intercambio de experiencias, lo que permite el aprendizaje mutuo y la transferencia de buenas prácticas, a menudo encontramos enormes barreras para su realización debido, entre otros factores, al limitado acceso a los datos sobre la práctica de la protección infantil. Frente a estas limitaciones, este artículo ofrece una investigación comparativa realizada en España y Portugal, cuyo objetivo ha sido la evaluación del acogimiento familiar en dos países donde la investigación en el ámbito de la protección infantil há sido tradicionalmente desatendida. Sobre una muestra de 357 casos en España y 289 en Portugal, se realizó un estudio del perfil de características de los niños acogidos, las familias de origen y los acogedores, así como de los procesos de acogida en ambos países. La comparativa reveló importantes diferencias relacionadas con la mayor edad al inicio del acogimiento de los niños en España; el perfil de los acogedores, con edades más avanzadas, un bajo nivel educativo y llevando a cabo acogidas de más de un niño simultaneamente en Portugal. El estudio comparado nos ha permitido identificar áreas que requieren mayor atención en ambos países, como la renovación generacional del banco de acogedores en Portugal o la necesidad de acelerar los procesos de toma de decisiones para la entrada en acogimiento familiar en España. Se pretende que este artículo sirva de aliento para la recogida de datos y comparación con otros países iberoamericanos.

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Inaugurada em 1895 junto a Elvas, a Colónia Agrícola Correcional de Vila Fernando procurava a regeneração de jovens por meio do trabalho, buscando também acabar com as péssimas condições a que estavam sujeitos os jovens ao serem encarcerados com os adultos, nas cadeias do país. Analisaremos, no período compreendido entre finais do século XIX e início do século XX, os diferentes processos educativos presentes no quotidiano da instituição, nas práticas do trabalho, da formação profissional e do ensino escolar, procurando averiguar, numa perspetiva histórico-pedagógica, de que modo a instituição foi capaz de conciliar o carácter disciplinador do trabalho com a reintegração social.

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The goal of this study was to propose a new functional magnetic resonance imaging (fMRI) paradigm using a language-free adaptation of a 2-back working memory task to avoid cultural and educational bias. We additionally provide an index of the validity of the proposed paradigm and test whether the experimental task discriminates the behavioural performances of healthy participants from those of individuals with working memory deficits. Ten healthy participants and nine patients presenting working memory (WM) deficits due to acquired brain injury (ABI) performed the developed task. To inspect whether the paradigm activates brain areas typically involved in visual working memory (VWM), brain activation of the healthy participants was assessed with fMRIs. To examine the task's capacity to discriminate behavioural data, performances of the healthy participants in the task were compared with those of ABI patients. Data were analysed with GLM-based random effects procedures and t-tests. We found an increase of the BOLD signal in the specialized areas of VWM. Concerning behavioural performances, healthy participants showed the predicted pattern of more hits, less omissions and a tendency for fewer false alarms, more self-corrected responses, and faster reaction times, when compared with subjects presenting WM impairments. The results suggest that this task activates brain areas involved in VWM and discriminates behavioural performances of clinical and non-clinical groups. It can thus be used as a research methodology for behavioural and neuroimaging studies of VWM in block-design paradigms.