47 resultados para comunicação popular

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


Relevância:

30.00% 30.00%

Publicador:

Resumo:

A Cultura Popular Portuguesa e o Discurso do Poder: Práticas e Representações do Moliceiro" estuda um objecto e o discurso por ele evocado, enquanto representação, invenção e reinvenção da cultura popular de uma região portuguesa. Contudo, esta comunicação pretende também ver através do objecto, isto é, "atravessar a [sua] opacidade inoportuna", tal como propõe Michel Foucault em A Arqueologia do Saber. Esse objecto é o barco moliceiro da Ria de Aveiro que, mais do que um caso de tradição versus modernidade, constitui uma representação da identidade cultural de uma comunidade intimamente ligada ao ecossistema lagunar. Os painéis do barco moliceiro são assim representações simbólicas intersemióticas dos valores, práticas e representações partilhadas pela comunidade local. Os textos icónicos e escritos patentes em cada barco são produto de uma rede de circunstâncias políticas, ideológicas, sociais e económicas, dificilmente reconhecidas mesmo por aqueles que desenham, pintam e escrevem (e vivem) sob a sua influência. Ao longo do século XX, o moliceiro e seus painéis participaram numa complexa dialéctica entre as representações do discurso oficial e a sua real função social, económica e simbólica, gerando todo um imaginário histórico, todo um "inventário" (cf. Gramsci) que motivou, contextualizou e sustentou esta forma única de arte popular.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O tema de investigação que será abordado neste trabalho incidirá sobre a Comunicação de Marketing. Com este trabalho pretende-se demonstrar o conceito de Comunicação de Marketing, quais os seus objetivos e se realmente a sua aplicação nas Instituições de Ensino Superior Público é bem utilizada, e se está identificada. Tendo em atenção a existência de uma vasta oferta formativa no ensino superior politécnico e universitário, público e privado, pretende-se com este trabalho demonstrar a importância da definição de estratégia na área da comunicação de marketing.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do Grau de Mestre em Assessoria de Administração

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo tem como objectivo verificar se os cuidadores informais de pessoas com afasia consideram pertinente a sua participação no processo de habilitação/reabilitação do seu familiar, em terapia da fala, tendo em conta o impacto da afasia na sua vida. Foram entrevistados 7 cuidadores. Verificou-se que a sua qualidade de vida diminuiu, que houve alterações nos padrões de comunicação, nos papéis desempenhados e nos seus relacionamentos. É atribuída importância à terapia da fala na melhoria das competências comunicativas dos familiares e na relação entre ambos, considerando a sua participação pertinente, apesar de nem sempre conseguirem acompanhar o familiar às sessões.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

As Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) permitem novas estratégias de difusão da informação e novos modelos de comunicação, com a proposta de modificar as atitudes e o comportamento humano em relação à Educação. Actualmente a internet é fundamental como meio de comunicação e partilha de informação. Ao ensino será exigido a utilização de TIC, suportadas na internet, para estabelecer a comunicação professor-aluno e aluno-aluno, para divulgação de conteúdos das unidades curriculares, e mesmo como meio de ensino/aprendizagem. O Portal de Ensino e Aprendizagem do Projecto Electrotécnico (PEAPE) pretende ser uma ferramenta de apoio ao ensino/aprendizagem, de unidades curriculares no Âmbito do projecto electrotécnico.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Os fenómenos nacionalistas desde sempre revelaram a necessidade de formas de identificação coletiva. Esta (re)descoberta de uma identidade nacional pretendia apresentar a Nação como enraizada na mais remota antiguidade. Neste sentido, o culto dos costumes populares revelou-se de particular importância. Em grande parte dos Estados europeus, no período entre meados de Oitocentos e as décadas de vinte e trinta do século XX, verificou-se a mobilização do demótico, através da via científica da etnografia, transformado em espelho da nacionalidade, conferindo-lhe um caráter único, singular, por um lado e, por outro, comprovando a antiguidade da Nação. Neste artigo, procurar-se-á mapear três períodos, no que concerne a esta relação entre nacionalismo e cultura popular, em Portugal, desde finais do século XIX, até ao Estado Novo, passando pela 1ª República.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Comunicação “Portugal perante as nações: António Ferro e a imagem do país” apresentada no I Colóquio Internacional «Construção de identidade(s). Globalização e fronteiras», realizado a 11 de Novembro de 2011, pelo CITCEM (Centro de Investigação Transdisciplinar, Cultura, espaço e memória), na Faculdade de Letras da Universidade do Porto

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Versão integral do artigo no link do editor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Texto integral no link do editor

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Neste artigo procuramos abordar a importância da comunicação não verbal na interpretação e as dificuldades provenientes da sua articulação com a linguagem verbal, neste âmbito. Apresenta-se um elenco seleccionado de recursos não verbais considerados essenciais e frequentes com os quais o profissional desta área se pode confrontar e sugerem-se algumas formas de como/quando os integrar na interpretação.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este trabalho é uma parte do tema global “Suporte à Computação Paralela e Distribuída em Java”, também tema da tese de Daniel Barciela no mestrado de Engenharia Informática do Instituto Superior de Engenharia do Porto. O seu objetivo principal consiste na definição/criação da interface com o programador, assim como também abrange a forma como os nós comunicam e cooperam entre si para a execução de determinadas tarefas, de modo a atingirem um único objetivo global. No âmbito desta dissertação foi realizado um estudo prévio relativamente aos modelos teóricos referentes à computação paralela, assim como também foram analisadas linguagens e frameworks que fornecem suporte a este mesmo tipo de computação. Este estudo teve como principal objetivo a análise da forma como estes modelos e linguagens permitem ao programador expressar o processamento paralelo no desenvolvimento das aplicações. Como resultado desta dissertação surgiu a framework denominada Distributed Parallel Framework for Java (DPF4j), cujo objetivo principal é fornecer aos programadores o suporte para o desenvolvimento de aplicações paralelas e distribuídas. Esta framework foi desenvolvida na linguagem Java. Esta dissertação contempla a parte referente à interface de programação e a toda a comunicação entre nós cooperantes da framework DPF4j. Por fim, foi demonstrado através dos testes realizados que a DPF4j, apesar de ser ainda um protótipo, já demonstra ter uma performance superior a outras frameworks e linguagens que possuem os mesmos objetivos.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.