4 resultados para OPC DA and AE clients

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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Atualmente, no segmento metro-ferroviário, há uma tendência para que todos os equipamentos que constituem os sistemas auxiliares de uma estação (escadas mecânicas, elevadores, bloqueadores, validadores de bilhética, ventiladores, bombas, entre outros) sejam dotados de inteligência. Tipicamente, um conjunto de equipamentos são ligados a um autómato que permite o controlo local e remoto e é vulgar que, sendo de fabricantes diferentes, suportem tecnologias distintas. Um sistema de supervisão que permita o acesso à informação disponibilizada por cada um dos autómatos, ou à atuação sobre um deles, terá por isso que implementar e suportar diversos protocolos de comunicação de forma a não ficar limitado a um tipo de tecnologia. De forma a diminuir os custos de desenvolvimento e operação de um sistema de supervisão e controlo e facilitar a integração de novos equipamentos, com diferentes características, têm sido procuradas soluções que garantam uma mais fácil comunicação entre os diversos módulos intervenientes. Nesta dissertação são implementadas soluções baseadas em clientes OPC-DA e OPC-AE e no protocolo IEC 60870-5-104, permitindo que os sistemas de supervisão e de controlo comuniquem com os equipamentos através destes três módulos. Os principais aspectos inovadores estão associados à implementação de uma arquitetura multiprotocolo usando as novas tendências de supervisão e controlo baseadas em soluções distribuídas.

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Identity is traditionally defined as an emission concept [1]. Yet, some research points out that there are external factors that can influence it [2]; [3]; [4]. This subject is even more relevant if one considers corporate brands. According to Aaker [5] the number, the power and the credibility of corporate associations are bigger in the case of corporate brands. Literature recognizes the influence of relationships between companies in identity management. Yet, given the increasingly important role of corporate brands, it is surprising that to date no attempt to evaluate that influence has been made in the management of corporate brand identity. Also Keller and Lehman [6] highlight relationships and costumer experience as two areas requiring more investigation. In line with this, the authors intend to develop an empirical research in order to evaluate the influence of relationships between brands in the identity of corporate brand from an internal perspective by interviewing internal stakeholders (brand managers and internal clients). This paper is organized by main contents: theoretical background, research methodology, data analysis and conclusions and finally cues to future investigation.

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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.

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The purpose of this paper is to analyze the business interactions involved in the purchase of services related to marketing activities. We build on the literature about business services classifications and the interaction between clients and providers of business services. An empirical study is conducted by means of a survey questionnaire. Data were collected from a sample of 80 buying firms of services related to marketing activities who agreed to cooperate and represent medium and large Portuguese’s firms. The results show that the buying of services related to marketing activities involves both the client and the provider in the interaction process. This paper contributes to understanding the interaction process of buying services related to marketing activities in terms of the parties involved, product/service exchange, financial and information exchange. Providers of services related to marketing activities can expect stable and preferred relationships if they can offer a good price and quality of service, meet the agreed deadlines and respond quickly to client orders. On the client’s side, the relevance, the characteristics and the wide diversity of services related to marketing activities requires a good understanding and management of the interaction portfolio with providers.