3 resultados para Manifestaciones lúdicas
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
Este trabalho foi realizado no âmbito do processo de atribuição do título de Especialista no Ensino Superior. Nesse sentido e de acordo com o tipo de trabalho exigido para esses fins, procuramos retratar a nossa experiência profissional no âmbito da intervenção terapêutica com recurso a tecnologias de apoio. Esse retrato tem aqui a forma de uma proposta de organização de um serviço de tecnologias de apoio utilizado ao longo de 10 anos dessa experiência profissional. Para dar suporte a esse objectivo, realizamos alguma revisão da literatura mais recente relacionada com esta abordagem. Ao longo desta revisão, pudemos constatar que os modelos utilizados na nossa experiência profissional não mudaram muito face aos mais recentes desenvolvimentos tecnológicos que podem influenciar o processo de avaliação e intervenção em tecnologias de apoio. Efectivamente, apesar de as tecnologias evoluírem constantemente e de facilitarem cada vez mais a sua operacionalidade, as actividades que todos nós necessitamos de realizar no nosso dia a dia e, em particular as pessoas com alguma forma de incapacidade, não mudaram. O que fazíamos há 10 anos atrás, continuamos a querer fazer. Apenas o fazemos de forma diferente e com recursos tecnológicos mais fáceis de utilizar e mais próximos da nossa intuição. É exemplo disso, a portabilidade de dispositivos de comunicação como tablets ou smartphones e a sua universalidade. Hoje em dia, um dispositivo desta natureza permite a qualquer pessoa aceder a informação, comunicar à distância por voz, imagem e escrita, produzir actividade laboral, descontrair com actividades lúdicas e de lazer, organizar agendas, etc. O mesmo dispositivo, utilizado por uma pessoa com incapacidades físicas ou sensoriais, permitir-lhe-á realizar exactamente as mesmas actividades embora com alternativas de acesso, sistemas de comunicação aumentativa e/ou alternativa ou aplicações adequadas às suas necessidades de desenvolvimento de competências motoras, cognitivas e sociais. Mas o processo para selecionar o dispositivo ou o sistema de tecnologias de apoio continua válido e semelhante ao que se tem vindo a utilizar, nos últimos 15 anos, com o objectivo de adequar uma solução para a mobilidade ou para a comunicação ao longo desta evolução tecnológica. Ao longo deste trabalho iremos descrever as diferentes fases do processo de intervenção em Tecnologias de Apoio. O que a equipa constituída para prestar este tipo de serviço poderá considerar incluir nesse processo, de forma a que o resultado final esteja o mais adequado possível às necessidades das pessoas com limitações no desempenho das actividades e restrições à participação. Quisemos também conhecer, embora que de forma exploratória e descritiva, o que os diferentes serviços de tecnologias de apoio a funcionar em Portugal incluem no seu processo, qual a constituição das suas equipas e, de alguma forma, como realizam este tipo de serviço especializado. Para isso, apresentaremos os resultados de um pequeno questionário que enviamos a esses serviços.
Resumo:
Recentemente, tem-se assistido à utilização de ambientes imersivos 3D em vários domínios tais como: actividades empresariais, educativas, lúdicas, entre outras devido à expansão do Second Life. A finalidade deste conceito é oferecer aos utilizadores um acesso alternativo a valências existentes no mundo real, a partir de um computador ligado à Internet. Uma aplicação prática pode ser a sua utilização em laboratórios remotos, com a finalidade de controlar remotamente instrumentos de medição, a partir de um ambiente imersivo. Para isso, o mesmo deve permitir a construção de um laboratório virtual e respectivos instrumentos, também virtuais. Este tipo de solução é viável, devido a existirem dispositivos com interfaces de acesso remoto, e ambientes 3D desenvolvidos em linguagens de programação que possuem bibliotecas de código para protocolos de redes de computadores. A finalidade deste trabalho é desenvolver uma metodologia de acesso remoto, a instrumentos de medição em laboratórios de electricidade e electrónica, usando ambientes imersivos 3D. Como caso de estudo, o instrumento utilizado é um multímetro, controlado remotamente a partir de uma reprodução num mundo virtual, construído no ambiente 3D Open Wonderland. Nessa reprodução virtual, numa primeira fase, só serão disponibilizadas para medição, um conjunto limitado das variáveis eléctricas passíveis de medir através do multímetro seleccionado.
Resumo:
Nas últimas décadas a sociedade tem sido palco de várias mudanças, reflexo do desenvolvimento de uma sociedade cada vez mais globalizada. Este desenvolvimento emergente da sociedade, gerou novas necessidades e impôs também novos desafios à instituição escolar. Uma das novas necessidades, à qual a escola precisou responder, foi a de ocupar por mais tempo as crianças na escola e alargar a sua oferta pedagógica, uma vez que, atualmente, a maioria dos pais trabalha. Surge assim, o conceito de escola a tempo inteiro e a implementação das atividades de enriquecimento curricular (AEC). As AEC vieram substituir as atividades de tempos livres, que se destinavam a proporcionar atividades de lazer e que possibilitavam que a criança escolhesse sobre o que fazer e como. A significativa alteração na organização e funcionamento das escolas, decorrente da implementação das AEC, veio suscitar dúvidas nos professores e comunidade educativa, que se viram confrontados com a longa permanência dos alunos na escola, a pouca disponibilidade das crianças para brincadeiras, em resultado de um horário escolar preenchido em atividades, desvalorizando-se o brincar espontâneo das crianças como forma de interação e construção de conhecimento. Reconhecendo a importância das atividades lúdicas no desenvolvimento global da criança, este estudo pretende contribuir para o desenvolvimento das AEC, num contexto lúdico, suportado pelas caraterísticas do lazer.