18 resultados para MOVIE CHARACTERS
em Instituto Politécnico do Porto, Portugal
Resumo:
INTRODUCTION The popular Hong Kong comedy, The Greatest Lover, re-incarnates one of the most popular western musicals, My Fair Lady. OBJECTIVES 1. To find out in what major ways My Fair Lady was rewritten as the Hong Kong Cantonese movie, Gungzi Docing (The Greatest Lover). 2. To find out the socio-political, socio-linguistic, and gender ideology behind the rewriting. METHODOLOGY 1. To note the similarity of the themes for both works – a creator falling in love with his/her creation, and class prejudice and cross-class romance. 2. To note how the times of The Greatest Lover differ from that of My Fair Lady. 3. To note how the main characters in The Greatest Lover differ from My Fair Lady in terms of profession, gender, etc. 4. To note how the plot of The Greatest Lover differs from that of My Fair Lady. 5. To note how focus on language in The Greatest Lover compares with that in My Fair Lady. 6. To discuss the ideological implications of the differences noted above, e.g. women in Hong Kong today have much higher status than women in Victorian England; the conflict between local Hong Kong people and both legal and illegal immigrants from Mainland China is even more serious than that between the British upper middle class and the lower class during the Victorian period. 7. Andre Lefevere (1992) argues that translation and adaptation are rewriting informed and influenced by the rewriter’s ideology, among other things. 8. Both Aline Remael (1995) and Patrick Cattrysse (1992) think that film adaptation is a kind of translation. 9. Sirkkus Aaltonen (2000) argues that drama translation mirrors the ideologies of the target society. CONCLUSION 1. The Greatest Lover projects local cultural significance onto My Fair Lady by helping us to appreciate an important Western work of art through the Hong Kong Cantonese perspective. 2. Broader issues in translation and intercultural studies are also considered.
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The increasing number of television channels, on-demand services and online content, is expected to contribute to a better quality of experience for a costumer of such a service. However, the lack of efficient methods for finding the right content, adapted to personal interests, may lead to a progressive loss of clients. In such a scenario, recommendation systems are seen as a tool that can fill this gap and contribute to the loyalty of users. Multimedia content, namely films and television programmes are usually described using a set of metadata elements that include the title, a genre, the date of production, and the list of directors and actors. This paper provides a deep study on how the use of different metadata elements can contribute to increase the quality of the recommendations suggested. The analysis is conducted using Netflix and Movielens datasets and aspects such as the granularity of the descriptions, the accuracy metric used and the sparsity of the data are taken into account. Comparisons with collaborative approaches are also presented.
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Indian Journal of Gender Studies October 2012 vol. 19 no. 3 437-467
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The idiomatic expression “In Rome be a Roman” can be applied to leadership training and development as well. Leaders who can act as role models inspire other future leaders in their behaviour, attitudes and ways of thinking. Based on two examples of current leaders in the fields of Politics and Public Administration, I support the idea that exposure to role models during their training was decisive for their career paths and current activities as prominent characters in their profession. Issues such as how students should be prepared for community or national leadership as well as cross-cultural engagement are raised here. The hypothesis of transculturalism and cross-cultural commitment as a factor of leadership is presented. Based on current literature on Leadership as well as the presented case studies, I expect to raise a debate focusing on strategies for improving leaders’ training in their cross-cultural awareness.
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Mestrado em Engenharia Informática
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Neste ensaio, o conto O Caso da Vara de Machado de Assis é lido não só como uma história irónica, cuidadosamente estruturada, de conflitos internos versus acções reais, mas também como uma potencial peça dramática que partilha das características da tragédia clássica. As acções das personagens são vencidas pela torrente dos seus pensamentos, medos, crueldades e dramas, conduzindo a narrativa até um desfecho enigmático e sempre adiado. Tal como no drama clássico, n‘O Caso da Vara notamos a predilecção de Machado de Assis por situações universais que revelam a feição trágico-cómica dos comportamentos instituídos, num conto carregado de implicações morais que despertam o leitor para as grandes intenções e ainda maiores cobardias do ser humano.
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Este artigo apresenta uma pesquisa sobre a representação do discurso ficcional embasado na gramática sistêmico - funcional proposta por Halliday e na Lingüística de Corpus, utilizando-se o software WordSmith Tools. A análise focaliza a metafunção ideacional, realizada pelo sistema de transitividade, focalizando os processos mentais e a relação lógico - semântica da projeção. O objetivo da pesquisa foi observar como os pensamentos das personagens de um corpus ficcional são representados através dos verbos de elocução THINK e PENSAR, buscando descrever padrões textuais nos três romances que compõem o corpus.
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O objectivo da Realidade Virtual é simples de entender mas muito difícil de implementar: criar ambientes completamente indiferenciáveis do mundo real com os quais se possa interagir de um modo natural. Desde a criação do Sensorama por Morton Heiling em 1962, passando pela difusão do conceito pelo público geral na década de 90 até os dias de hoje, a evolução da Realidade Virtual tem sido constante. Este conjunto de tecnologias tem estado envolvido por uma certa descrença por parte da sociedade, motivada pelas grandes expectativas que lhe foram atribuídas e pelo estado de desenvolvimento do hardware aquando do seu auge. No entanto, actualmente assiste-se a um ressurgimento do seu interesse no público geral com a introdução de imagem estereoscópica no cinema ou o sucesso dos controladores da consola Nintendo Wii. Hoje em dia as suas aplicações são muito variadas: desde o treino de pilotos de avião ao tratamento de fobias, passando pela industria do entretenimento e a visita virtual de locais com interesse histórico ou turístico. O objectivo desta tese de mestrado é explorar uma área que ainda não tem sido muito abrangida pela Realidade Virtual e que cobre também aspectos educacionais e lúdicos de modo a ser um factor de atracção para os estudantes do ensino secundário: a simulação de instrumentos musicais. Para tal foi implementado um sistema capaz de simular instrumentos musicais de percussão (uma bateria) utilizando imagem estereoscópica, som posicional e interfaces com o utilizador realistas. Os resultados obtidos nas sessões de avaliação efectuadas por alunos recentemente ingressados no ensino superior demonstram que o sistema desenvolvido, bem como a inovação em interfaces do utilizador com os dispositivos electrónicos de uma forma geral, constituem um meio efectivo na sua motivação para a escolha de um curso na área da engenharia.
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O texto expressa uma reflexão sobre a obra Triste Fim de Policarmo Quaresma, escrita em 1915, por Lima Barreto, escritor realista, brasileiro. Busca identificar nas narrativas e ações do seu narrador, um homem comum, as revoltas, mas também as esperanças dos homens comuns no recém criado regime republicano. Enfoca ainda que, apesar dos episódios narrados, dos personagens serem construções ficcionais do autor, nos remetem a personagens, diálogos e espaços do Rio de Janeiro que evocam a historia de um regime ditatorial de Floriano Peixoto, no alvorecer da Republica. Nesse regime, mostra o autor, que a insegurança, a insatisfação e o medo tomaram conta da população do Rio de Janeiro no começo do século XX. E Policarpo Quaresma, o personagem narrador da obra, sofrera as injustiças e arbitrariedades da ditadura do Marechal Floriano Peixoto. Diante disso, revela sua dor e plena desolação com a Republica, forma de governo pelo qual lutara e que ajudara a criar. Por fim, o texto procura mostrar que embora a literatura seja tecida com adornos da ficção, ela traduz a sociedade e o tempo no qual ela foi produzida, além de mostrar que o positivismo sustentava a pratica política da Republica brasileira.
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Escrever é um dos mais poderosos instrumentos usados pela mídia para levar informações vitais. Nesse sentido, o efeito das “novas ideologias”, para valorização da identidade afro-brasileira, incidem diretamente sobre a produção literária como uma mensagem rigorosamente direcionada a um público menos especializado como receptor. O presente artigo discute a relação entre o gênero cordel e algumas das políticas culturais aplicadas no nordeste do Brasil. Tal estratégia vem comprovar não apenas o processo ativo de negociação entre os grupos subalternizados e os discursos dos poderes hegemônicos, mas também a reatualização do gênero literário do cordel, com o aparecimento de novos narradores e temáticas. Como se observa estes narradores estão plenamente conscientes dos seus papéis políticos ante a comunidade de que, fazem parte. Circulando em um espaço geográfico urbano, a produção não depende da condição econômica de seus leitores para sua aquisição, uma vez que sua distribuição centraliza-se na informação gratuita. Ao contrário da literatura “tradicional”, o real e o verossímil possuem objetivos definidos como informar e ensinar o destinatário sobre a nova lei em vigor. Nesse caso, a literatura cumpre de imediato um de seus papéis clássicos, o de ser útil, revestindo-se de funções igualmente nobres, provocando a “catarse social” de indivíduos pela aquisição de um saber inerente `a sua condição de cidadão.
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Interessa-nos para este artigo perscrutar as representações da vida social em narrativas do escritor angolano Uanhenga Xitu, mormente no que diz respeito à personagem feminina e ao papel da mulher nas sociedades tradicionais angolanas. Nas narrativas cujas ações se passam no interior de Angola, as representações sociais da mulher revelam um modus vivendi diferenciado daquele experimentado por mulheres que migram para a capital, Luanda, espaço em que a noção de vida comunitária, tão significativa nas sociedades tradicionais, perde seu significado. Os trabalhos lá executados, por exemplo, serão em favor do colono, como os dos empregados domésticos, e não para a coletividade. Já nos espaços interiores, mais distantes da mão pesada do colonizador, as representações da vida social dos angolanos são mais expressivas e essa diferenciação revela que a migração do campo para a cidade, no caso de um país dominado pela colonização, metaforiza o abandono de um tipo de (con)vivência social em favor de outro. Como a política colonial portuguesa foi assimilacionista, essa migração será sinônimo de busca de adesão ao modus vivendi do outro, muitas vezes para sofrer menos os efeitos da dominação. Para essa discussão, não é por livre escolha que se tratará das personagens femininas na obra de Xitu, posto que as mulheres em seus textos ganham vez e voz para a expressão do proprium angolano, como se o autor as quisesse homenagear em sinal do reconhecimento de sua importância na construção e preservação da memória, que é capaz de criar laços identitários entre as milenares gerações passadas e as futuras, como esboçaremos (Esta reflexão teve origem no estudo desenvolvido no doutoramento, intitulado Entre dois contares: o espaço da tradição na escrita de Uanhenga Xitu, defendida em 1996 na FFLCH-USP, e orientada pela Dra. Maria Aparecida Santilli, falecida em março de 2008).
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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.
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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.
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This paper studies the information content of the chromosomes of twenty-three species. Several statistics considering different number of bases for alphabet character encoding are derived. Based on the resulting histograms, word delimiters and character relative frequencies are identified. The knowledge of this data allows moving along each chromosome while evaluating the flow of characters and words. The resulting flux of information is captured by means of Shannon entropy. The results are explored in the perspective of power law relationships allowing a quantitative evaluation of the DNA of the species.
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he expansion of Digital Television and the convergence between conventional broadcasting and television over IP contributed to the gradual increase of the number of available channels and on demand video content. Moreover, the dissemination of the use of mobile devices like laptops, smartphones and tablets on everyday activities resulted in a shift of the traditional television viewing paradigm from the couch to everywhere, anytime from any device. Although this new scenario enables a great improvement in viewing experiences, it also brings new challenges given the overload of information that the viewer faces. Recommendation systems stand out as a possible solution to help a watcher on the selection of the content that best fits his/her preferences. This paper describes a web based system that helps the user navigating on broadcasted and online television content by implementing recommendations based on collaborative and content based filtering. The algorithms developed estimate the similarity between items and users and predict the rating that a user would assign to a particular item (television program, movie, etc.). To enable interoperability between different systems, programs characteristics (title, genre, actors, etc.) are stored according to the TV-Anytime standard. The set of recommendations produced are presented through a Web Application that allows the user to interact with the system based on the obtained recommendations.