6 resultados para Emotional disturbance

em Instituto Politécnico do Porto, Portugal


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A agressividade é o comportamento que surge transversalmente como queixa isolada ou a par de outras queixas na maioria das crianças com e sem doença, que procuram apoio em saúde mental infantil. Nessas crianças, e a partir da recolha dos dados anamnesicos, tem-se verificado a constância de registo, no Livro do Bebé, de Índice de Apgar ≤ 9 ao primeiro minuto. Este estudo exploratório pretendeu analisar a hipótese teórica de que o Índice de Apgar abaixo de 10 ao primeiro minuto pode ser representativo de sofrimento fetal intraparto ou perinatal e assim fragilizar os circuitos neuronais das emoções tendo como consequência o surgimento, ao longo do desenvolvimento infantil e juvenil, de dificuldades na capacidade de gestão ou controlo das emoções, com comportamentos opositivos e/ou agressivos, como resposta defensiva de luta e fuga. Utilizou-se uma amostra de crianças inscritas no serviço de consulta externa de saúde mental infantil e juvenil, e verificou-se se as queixas de perturbação do comportamento com agressividade, formuladas no momento do acolhimento ao serviço, estão relacionadas com o Índice de Apgar ≤ 9 ao primeiro minuto e/ou com os registos de sofrimento fetal. Procurou-se, numa amostra aleatória de crianças sem queixa formulada no serviço de consulta externa de saúde mental infantil e juvenil, perceber as diferenças ou semelhanças dos registos de nascimento relativamente à amostra de crianças inscritas. Foi ainda auscultada a opinião dos profissionais dos serviços de obstetrícia e neonatologia – pediatria, mediante a aplicação de um questionário, no sentido de recolher as opiniões dos profissionais de saúde que lidam com o parto, que avaliam o Índice de Apgar dos recém – nascidos e que os seguem durante as primeiras horas ou dias de vida. Das conclusões a que chegamos, salienta-se que o sofrimento fetal intraparto pode ser predictor de dificuldades de controlo emocional traduzidas em alterações do comportamento com agressividade em situações de stress. Não se conclui que o Índice de Apgar ≤ 9 pode ser predictor de alterações do comportamento com agressividade em situações de stress, uma vez que os registos de ocorrências de sofrimento fetal intraparto e os registos do Índice de Apgar ao primeiro minuto são, na amostra de crianças com queixa, díspares, relacionando-se no entanto de modo estatisticamente significativo na amostra de crianças sem queixa. III No entanto, e apesar das dificuldades metodológicas, fica a certeza de haver mais percursos a percorrer nesta direcção para a compreensão dos distúrbios emocionais e a agressividade.

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Emotion although being an important factor in our every day life it is many times forgotten in the development of systems to be used by persons. In this work we present an architecture for a ubiquitous group decision support system able to support persons in group decision processes. The system considers the emotional factors of the intervenient participants, as well as the argumentation between them. Particular attention will be taken to one of components of this system: the multi-agent simulator, modeling the human participants, considering emotional characteristics, and allowing the exchanges of hypothetic arguments among the participants.

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Decision Making is one of the most important activities of the human being. Nowadays decisions imply to consider many different points of view, so decisions are commonly taken by formal or informal groups of persons. Groups exchange ideas or engage in a process of argumentation and counter-argumentation, negotiate, cooperate, collaborate or even discuss techniques and/or methodologies for problem solving. Group Decision Making is a social activity in which the discussion and results consider a combination of rational and emotional aspects. In this paper we will present a Smart Decision Room, LAID (Laboratory of Ambient Intelligence for Decision Making). In LAID environment it is provided the support to meeting room participants in the argumentation and decision making processes, combining rational and emotional aspects.

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The exhibition of information does not always attend to the preferences and characteristics of the users, nor the context that involves the user. With the aim of overcoming this gap, we propose an emotional context-aware model for adapting information contents to users and groups. The proposed model is based on OCC and Big Five models to handle emotion and personality respectively. The idea is to adapt the representation of the information in order to maximize the positive emotional valences and minimize the negatives. To evaluate the proposed model it was developed a prototype for adapting RSS news to users and group of users.

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BACKGROUND: Examining changes in brain activation linked with emotion-inducing stimuli is essential to the study of emotions. Due to the ecological potential of techniques such as virtual reality (VR), inspection of whether brain activation in response to emotional stimuli can be modulated by the three-dimensional (3D) properties of the images is important. OBJECTIVE: The current study sought to test whether the activation of brain areas involved in the emotional processing of scenarios of different valences can be modulated by 3D. Therefore, the focus was made on the interaction effect between emotion-inducing stimuli of different emotional valences (pleasant, unpleasant and neutral valences) and visualization types (2D, 3D). However, main effects were also analyzed.METHODS: The effect of emotional valence and visualization types and their interaction were analyzed through a 3x2 repeated measures ANOVA. Post-hoc t-tests were performed under a ROI-analysis approach. RESULTS: The results show increased brain activation for the 3D affective-inducing stimuli in comparison with the same stimuli in 2D scenarios, mostly in cortical and subcortical regions that are related to emotional processing, in addition to visual processing regions. CONCLUSIONS: This study has the potential of clarify brain mechanisms involved in the processing of emotional stimuli (scenarios’ valence) and their interaction with three-dimensionality.