260 resultados para IT tools
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It is commonly accepted that the educational environment has been undergoing considerable change due to the use of the Information and Communication tools. But learning depends upon actions such as experimenting, visualizing and demonstrating through which the learner succeeds in constructing his own knowledge. Although it is not easy to achieve these actions through current ICT supported learning approaches, Role Playing Games (RPG) may well develop such capacities. The creation of an interactive computer game with RPG characteristics, about the 500th anniversary of the city of Funchal, the capital of Madeira Island, is invested with compelling educational/pedagogical implications, aiming clearly at teaching history and social relations through playing. Players interpret different characters in different settings/scenarios, experiencing adventures, meeting challenges and trying to reach multiple and simultaneous goals in the areas of education, entertainment and social integration along the first 150 years of the history of Funchal. Through this process they will live and understand all the social and historical factors of that epoch.
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Serious games are starting to attain a higher role as tools for learning in various contexts, but in particular in areas such as education and training. Due to its characteristics, such as rules, behavior simulation and feedback to the player's actions, serious games provide a favorable learning environment where errors can occur without real life penalty and students get instant feedback from challenges. These challenges are in accordance with the intended objectives and will self-adapt and repeat according to the student’s difficulty level. Through motivating and engaging environments, which serve as base for problem solving and simulation of different situations and contexts, serious games have a great potential to aid players developing professional skills. But, how do we certify the acquired knowledge and skills? With this work we intend to propose a methodology to establish a relationship between the game mechanics of serious games and an array of competences for certification, evaluating the applicability of various aspects in the design and development of games such as the user interfaces and the gameplay, obtaining learning outcomes within the game itself. Through the definition of game mechanics combined with the necessary pedagogical elements, the game will ensure the certification. This paper will present a matrix of generic skills, based on the European Framework of Qualifications, and the definition of the game mechanics necessary for certification on tour guide training context. The certification matrix has as reference axes: skills, knowledge and competencies, which describe what the students should learn, understand and be able to do after they complete the learning process. The guides-interpreters welcome and accompany tourists on trips and visits to places of tourist interest and cultural heritage such as museums, palaces and national monuments, where they provide various information. Tour guide certification requirements include skills and specific knowledge about foreign languages and in the areas of History, Ethnology, Politics, Religion, Geography and Art of the territory where it is inserted. These skills are communication, interpersonal relationships, motivation, organization and management. This certification process aims to validate the skills to plan and conduct guided tours on the territory, demonstrate knowledge appropriate to the context and finally match a good group leader. After defining which competences are to be certified, the next step is to delineate the expected learning outcomes, as well as identify the game mechanics associated with it. The game mechanics, as methods invoked by agents for interaction with the game world, in combination with game elements/objects allows multiple paths through which to explore the game environment and its educational process. Mechanics as achievements, appointments, progression, reward schedules or status, describe how game can be designed to affect players in unprecedented ways. In order for the game to be able to certify tour guides, the design of the training game will incorporate a set of theoretical and practical tasks to acquire skills and knowledge of various transversal themes. For this end, patterns of skills and abilities in acquiring different knowledge will be identified.
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Na atual conjuntura, em que as organizações enfrentam múltiplos desafios pela natureza complexa, incerta e volátil da própria envolvente, torna-se imprescindível conhecer e compreender quais as ferramentas que auxiliam a um maior aproveitamento e desenvolvimento do capital humano (Pina e Cunha et al., 2010). Pelas constantes mudanças tecnológicas, de mercados, políticas e sociais as pessoas têm que se ir adaptando, e o Coaching pode ser uma resposta para as presentes contingências. A importância do Coaching é revelada em diversos estudos pela sua eficácia e respetivos benefícios. Deste modo, faz todo o sentido querer estudar a ferramenta, tendo como objetivo principal querer perceber se as caraterísticas do coach interferem com os benefícios do respetivo cliente. A investigação é apoiada por uma metodologia quantitativa, que testa as hipóteses criadas, de encontro aos objetivos gerais. Em suma, o trabalho é valioso para o crescimento e maturação do Coaching, ao fornecer novos dados.
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Ao profissional de hoje é exigido o domínio de competências que transcendem a sua própria função, área ou nível de qualificação, colocando-se assim às empresas o desafio de identificar e desenvolver as referidas competências, a partir de uma gestão de recursos humanos (GRH) que tenha por base as competências, seja ela uma gestão mais ou menos formalizada. A gestão por competências permite uma gestão estratégica, integrada e coerente dos processos de GRH, na medida em que poderá ser transversal a todos os seus subsistemas e acontece de forma articulada com os objetivos globais do negócio. Neste contexto, emerge a investigação que se segue, um estudo exploratório, de cariz qualitativo que tem como objetivos compreender em profundidade a realidade de diversas empresas em termos de competências transversais valorizadas e as suas práticas de gestão de recursos humanos baseadas em competências. Entrevistamos dez gestores de recursos humanos e administradores de empresas, com um número diferenciado de trabalhadores, representando assim as micro, peque- nas, médias e grandes empresas do norte de Portugal. Concluímos que as competências transversais mais valorizadas pelas empresas são a flexibilidade, relacionamento interpessoal, adaptação à mudança e trabalho em equipa. Esta investigação permitiu ainda compreender que a presença das competências na GRH é caracterizada por uma forte informalidade. Nesta informalidade, as competências transversais estão presentes na contratação, na retenção e nos planos de desenvolvimento, sendo menos frequente a sua utilização em práticas como a gestão e avaliação de desempenho, gestão de carreiras e gestão de benefícios e recompensas. Estes resultados representam vantagens para a produção científica e para as empre- sas, sistemas de ensino, profissionais e estudantes, não só pela importância que as competências e as competências transversais assumem no mercado de hoje e porque fornecem dados atualizados e pistas para investigações futuras.
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The application of information technologies (specially the Internet, Web 2.0 and social tools) make informal learning more visible. This kind of learning is not linked to an institution or a period of time, but it is important enough to be taken into account. On the one hand, learners should be able to communicate to the institutions they are related to, what skills they possess, whether they were achieved in a formal or informal way. On the other hand the companies and educational institutions need to have a deeper knowledge about the competencies of their staff. The TRAILER project provides a methodology supported by a technological framework to facilitate communication about informal learning between businesses, employees and learners. The paper presents the project and some of the work carried out, an exploratory analysis about how informal learning is considered and the technological framework proposed. Whilst challenges remain in terms of establishing the meaningfulness of technological engagement for employees and businesses, the continuing transformation of the social, technological and educational environment is likely to lead to greater emphasis for the effective exploitation of informal learning.
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No âmbito da unidade curricular Dissertação/Projeto/Estágio do 2ºano do Mestrado em Engenharia mecânica – Ramo Gestão Industrial do Instituto Superior de Engenharia do Porto, o presente trabalho de dissertação foi enquadrado num projeto industrial de melhoria com Instituto Kaizen, empresa de consultoria operacional. O projeto foi desenvolvido numa empresa de produção de componentes em ferro nodular destinados à indústria automóvel do mercado europeu, a Sakthi Portugal,SA. A realização deste projeto teve como objetivo a implementação do sistema de planeamento em Pull (produção puxada) na logística interna da Sakthi Portugal,SA recorrendo à metodologia Kaizen. Esta metodologia consiste na aplicação de ferramentas de TFM - Total Flow Management, integradas no Kaizen Management System. Neste projeto recorreu-se especialmente a um dos pilares que o constituem, o pilar do “Fluxo da Logística Interna”. Neste pilar encontram-se as várias metodologias utilizadas na otimização do fluxo de material e informação na logística interna. Estas metodologias foram aplicadas, com o objetivo do sistema produtivo operar de acordo com a necessidade do cliente, obtendo deste modo a minimização dos custo e o aumento da produtividade e qualidade. Em resultado da aplicação da metodologia seguida, foi possível atingir-se os objetivos definidos inicialmente e em alguns casos foi possível superar esses objetivos. Em função da abordagem integrada que foi seguida, conseguiu-se uma diminuição do “lead time” do processo de fabrico, redução dos produtos em curso de fabrico, libertação de espaço e redução de inventários. Estas melhorias resultaram numa movimentação interna na fábrica mais facilitada e num aumento global da produtividade. Como consequência positiva dos efeitos deste trabalho, pode-se apontar o facto de que a Sakthi Portugal SA aumentou a sua competitividade por tornar-se numa empresa mais dinâmica, mais adaptada ao mercado e com níveis de satisfação do cliente muito superiores.
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A forte competitividade dos mercados a nível nacional e internacional tem levado muitas empresas a estudar métodos e técnicas de incremento à eliminação dos desperdícios, à redução de custos e tempos, ao aumento da qualidade e da flexibilidade, tendo a filosofia lean um papel crucial na prossecução destes objectivos. Desde os seus primórdios, a avaliação da implementação da filosofia lean no universo das empresas é uma questão de investigação na área de conhecimento da gestão industrial. Embora a nível individual as diferentes empresas possam quantificar e avaliar os resultados da aplicação do lean, a grande dificuldade surge quando se pretende obter uma comparação por sector ou tipo de actividade económica. Existem países onde a prática do lean tem sido prioritária e as empresas ocupam a vanguarda nesta área de conhecimento. No entanto, em Portugal, existe uma clara dificuldade em se determinar até que ponto o tecido empresarial português assimilou esta filosofia e que resultados têm obtido com a prática do lean. Este trabalho apresenta um estudo realizado a partir de um inquérito, obtido através de um questionário on-line, às empresas que operam em Portugal de forma a estudar e analisar o estado actual do lean em Portugal e antever tendências futuras numa perspectiva de evolução da aplicação desta metodologia de gestão de processos produtivos. Em resultado deste estudo foi possível identificar quais são os grandes obstáculos à introdução do lean, áreas em que se observou sucesso ou menor impacto e quais as ferramentas e técnicas mais usadas por sector. Como resultado deste estudo é convicção do autor que foi possível obter uma fotografia abrangente do actual estado de implementação do lean e desta forma caracterizar as áreas que seguem na vanguarda da implementação do lean, e as áreas que ainda apresentam um desenvolvimento incipiente. Desta forma parece ao autor que o presente estudo apresenta grande utilidade para o mundo académico bem como para o tecido empresarial português.
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A navegação e a interpretação do meio envolvente por veículos autónomos em ambientes não estruturados continua a ser um grande desafio na actualidade. Sebastian Thrun, descreve em [Thr02], que o problema do mapeamento em sistemas robóticos é o da aquisição de um modelo espacial do meio envolvente do robô. Neste contexto, a integração de sistemas sensoriais em plataformas robóticas, que permitam a construção de mapas do mundo que as rodeia é de extrema importância. A informação recolhida desses dados pode ser interpretada, tendo aplicabilidade em tarefas de localização, navegação e manipulação de objectos. Até à bem pouco tempo, a generalidade dos sistemas robóticos que realizavam tarefas de mapeamento ou Simultaneous Localization And Mapping (SLAM), utilizavam dispositivos do tipo laser rangefinders e câmaras stereo. Estes equipamentos, para além de serem dispendiosos, fornecem apenas informação bidimensional, recolhidas através de cortes transversais 2D, no caso dos rangefinders. O paradigma deste tipo de tecnologia mudou consideravelmente, com o lançamento no mercado de câmaras RGB-D, como a desenvolvida pela PrimeSense TM e o subsequente lançamento da Kinect, pela Microsoft R para a Xbox 360 no final de 2010. A qualidade do sensor de profundidade, dada a natureza de baixo custo e a sua capacidade de aquisição de dados em tempo real, é incontornável, fazendo com que o sensor se tornasse instantaneamente popular entre pesquisadores e entusiastas. Este avanço tecnológico deu origem a várias ferramentas de desenvolvimento e interacção humana com este tipo de sensor, como por exemplo a Point Cloud Library [RC11] (PCL). Esta ferramenta tem como objectivo fornecer suporte para todos os blocos de construção comuns que uma aplicação 3D necessita, dando especial ênfase ao processamento de nuvens de pontos de n dimensões adquiridas a partir de câmaras RGB-D, bem como scanners laser, câmaras Time-of-Flight ou câmaras stereo. Neste contexto, é realizada nesta dissertação, a avaliação e comparação de alguns dos módulos e métodos constituintes da biblioteca PCL, para a resolução de problemas inerentes à construção e interpretação de mapas, em ambientes indoor não estruturados, utilizando os dados provenientes da Kinect. A partir desta avaliação, é proposta uma arquitectura de sistema que sistematiza o registo de nuvens de pontos, correspondentes a vistas parciais do mundo, num modelo global consistente. Os resultados da avaliação realizada à biblioteca PCL atestam a sua viabilidade, para a resolução dos problemas propostos. Prova da sua viabilidade, são os resultados práticos obtidos, da implementação da arquitectura de sistema proposta, que apresenta resultados de desempenho interessantes, como também boas perspectivas de integração deste tipo de conceitos e tecnologia em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projectos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA).
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A number of characteristics are boosting the eagerness of extending Ethernet to also cover factory-floor distributed real-time applications. Full-duplex links, non-blocking and priority-based switching, bandwidth availability, just to mention a few, are characteristics upon which that eagerness is building up. But, will Ethernet technologies really manage to replace traditional Fieldbus networks? Ethernet technology, by itself, does not include features above the lower layers of the OSI communication model. In the past few years, it is particularly significant the considerable amount of work that has been devoted to the timing analysis of Ethernet-based technologies. It happens, however, that the majority of those works are restricted to the analysis of sub-sets of the overall computing and communication system, thus without addressing timeliness at a holistic level. To this end, we are addressing a few inter-linked research topics with the purpose of setting a framework for the development of tools suitable to extract temporal properties of Commercial-Off-The-Shelf (COTS) Ethernet-based factory-floor distributed systems. This framework is being applied to a specific COTS technology, Ethernet/IP. In this paper, we reason about the modelling and simulation of Ethernet/IP-based systems, and on the use of statistical analysis techniques to provide usable results. Discrete event simulation models of a distributed system can be a powerful tool for the timeliness evaluation of the overall system, but particular care must be taken with the results provided by traditional statistical analysis techniques.
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In the past few years, a significant amount of work has been devoted to the timing analysis of Ethernet-based technologies. However, none of these address the problem of timeliness evaluation at a holistic level. This paper describes a research framework embracing this objective. It is advocated that, simulation models can be a powerful tool, not only for timeliness evaluation, but also to enable the introduction of less pessimistic assumptions in an analytical response time approach, which, most often, are afflicted with simplifications leading to pessimistic assumptions and, therefore, delusive results. To this end, we address a few inter-linked research topics with the purpose of setting a framework for developing tools suitable to extract temporal properties of commercial-off-the-shelf (COTS) factory-floor communication systems.
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Most research work on WSNs has focused on protocols or on specific applications. There is a clear lack of easy/ready-to-use WSN technologies and tools for planning, implementing, testing and commissioning WSN systems in an integrated fashion. While there exists a plethora of papers about network planning and deployment methodologies, to the best of our knowledge none of them helps the designer to match coverage requirements with network performance evaluation. In this paper we aim at filling this gap by presenting an unified toolset, i.e., a framework able to provide a global picture of the system, from the network deployment planning to system test and validation. This toolset has been designed to back up the EMMON WSN system architecture for large-scale, dense, real-time embedded monitoring. It includes network deployment planning, worst-case analysis and dimensioning, protocol simulation and automatic remote programming and hardware testing tools. This toolset has been paramount to validate the system architecture through DEMMON1, the first EMMON demonstrator, i.e., a 300+ node test-bed, which is, to the best of our knowledge, the largest single-site WSN test-bed in Europe to date.
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Trabalho de Projeto
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A Igualdade entre Homens e Mulheres e a não discriminação constituem princípios fundamentais da Constituição da Republica Portuguesa e do Tratado que institui a União Europeia – Tratado de Lisboa. A desigualdade entre Homens e Mulheres constitui uma violação dos direitos fundamentais, e impõe um pesado custo à economia na medida em que se desaproveitam talentos em função do género. A promoção de uma efetiva igualdade entre Homens e Mulheres constitui um dever fundamental do Estado. A promoção da participação ativa de Homens e Mulheres na vida política, ao nível da administração central, regional e local, é também um forte indicador da qualidade da democracia de um estado. Tomando por base a temática da Igualdade de Género, o Roteiro para a Igualdade entre Homens e Mulheres (2006-2010), o pacto Europeu para a Igualdade entre os Sexos (2006), a Estratégia para a Igualdade entre Homens e Mulheres 2010-2015 que elencam ações consideradas prioritárias – igualdade na independência económica; igualdade na remuneração por trabalho igual e por trabalho de igual valor; igualdade na tomada de decisões; promoção da dignidade e a integridade, pôr fim à violência de género; e questões horizontais – papéis desempenhados por Homens e Mulheres, legislação, governação e instrumentos no domínio da igualdade entre Homens e Mulheres, o objeto deste estudo centra-se na atividade do Estado Português, mais concretamente ao nível local. Procurou-se enquadrar esta temática na Gestão dos Recursos Humanos, na busca de um conhecimento mais aprofundado sobre a implementação de Boas Práticas de Igualdade de Género e a sua relação nos domínios da Satisfação Laboral assim como no Clima Organizacional. O presente estudo expõe uma abordagem quantitativa, de carácter descritivo, exploratório, correlacional e preditivo. O tratamento estatístico realizou-se com recurso ao programa IBM SPSS Statistics, versão 21. Os resultados encontrados apontam para uma associação positiva entre a existência de boas práticas de igualdade de género e a satisfação laboral dos trabalhadores, assim como do clima organizacional. São apresentadas pistas para a intervenção no domínio da função da gestão e desenvolvimento dos recursos humanos.
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Simulators are indispensable tools to support the development and testing of cooperating objects such as wireless sensor networks (WSN). However, it is often not possible to compare the results of different simulation tools. Thus, the goal of this paper is the specification of a generic simulation platform for cooperating objects. We propose a platform that consists of a set of simulators that together fulfill desired simulator properties. We show that to achieve comparable results the use of a common specification language for the software-under-test is not feasible. Instead, we argue that using common input formats for the simulated environment and common output formats for the results is useful. This again motivates that a simulation tool consisting of a set of existing simulators that are able to use common scenario-input and can produce common output which will bring us a step closer to the vision of achieving comparable simulation results.
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The IEEE 802.15.4 is the most widespread used protocol for Wireless Sensor Networks (WSNs) and it is being used as a baseline for several higher layer protocols such as ZigBee, 6LoWPAN or WirelessHART. Its MAC (Medium Access Control) supports both contention-free (CFP, based on the reservation of guaranteed time-slots GTS) and contention based (CAP, ruled by CSMA/CA) access, when operating in beacon-enabled mode. Thus, it enables the differentiation between real-time and best-effort traffic. However, some WSN applications and higher layer protocols may strongly benefit from the possibility of supporting more traffic classes. This happens, for instance, for dense WSNs used in time-sensitive industrial applications. In this context, we propose to differentiate traffic classes within the CAP, enabling lower transmission delays and higher success probability to timecritical messages, such as for event detection, GTS reservation and network management. Building upon a previously proposed methodology (TRADIF), in this paper we outline its implementation and experimental validation over a real-time operating system. Importantly, TRADIF is fully backward compatible with the IEEE 802.15.4 standard, enabling to create different traffic classes just by tuning some MAC parameters.