93 resultados para Jogos de computador
Resumo:
O contributo da rea de investigao Interaco Humano-Computador (HCI) est patente no s na qualidade da interaco, mas tambm na diversificao das formas de interaco. A HCI define-se como sendo uma disciplina que se dedica ao desenho, desenvolvimento e implementao de sistemas de computao interactivos para uso humano e estudo dos fenmenos relevantes que os rodeiam. Pretende-se, no mbito desta tese de mestrado, o desenvolvimento de um Editor Grfico de Layout Fabril a integrar num SAD para suporte ao Planeamento e Controlo da Produo. O sistema deve ser capaz de gerar um layout fabril do qual constam, entre outros objectos, as representaes grficas e as respectivas caractersticas/atributos do conjunto de recursos (mquinas/processadores) existentes no sistema de produo a modelar. O mdulo desenvolvido ser integrado no projecto de I&D ADSyS (Adaptative Decision Support System for Interactive Scheduling with MetaCognition and User Modeling Experience), melhorando aspectos de interaco referentes ao sistema AutoDynAgents, um dedicado ao escalonamento, planeamento e controlo de produo. Foi realizada a anlise de usabilidade a este mdulo com a qual se pretendeu realizar a respectiva avaliao, atravs da realizao de um teste de eficincia e do preenchimento de um inqurito, da qual se identificaram um conjunto de melhorias e sugestes a serem consideradas no refinamento deste mdulo.
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A presente dissertao enderea o desenvolvimento de um sistema de viso stereo ativo para os robs de futebol robtico da equipa ISePorto do ISEP, de modo a que estes tirem o mximo partido das cmaras rotativas neles existentes. Este trabalho surge da necessidade de melhorar a capacidade de perceo do ambiente por parte dos robs, principalmente da perceo da bola quando no est no plano do campo e dos robs adversrios. Esta necessidade surge devido ao aumento da dinmica que se tem vindo a veri car ultimamente nas competies. Para tal, foram estudados algumas trabalhos relacionados no que diz respeito a sistemas de viso stereo com baselines variveis e eixos de rotao em ambas as cmaras, bem como fundamentos de viso stereo. Foi proposta uma arquitetura para o sistema de viso ativo de modo a ser aplicado em qualquer rob da equipa MSL (Middle Size League). Para tornar possvel a implementao desta arquitetura foi desenvolvido um procedimento para a calibrao e determinao em tempo real dos parmetros extrnsecos do par stereo em funo da posio angular dos eixos rotativos do rob. O sistema de viso foi tambm dotado de capacidade de sincronismo e foram implementadas funcionalidades ao nvel de software que possibilitam a deteo de objetos na imagem, a correspondncia de objetos presentes nas imagens de ambas as cmaras e consequentemente a determinao das posies tridimensionais desses objetos relativamente ao rob. O sistema desenvolvido foi testado e validado em cenrio MSL ao nvel de perceo da bola, robs adversrios e linhas do campo. Os resultados obtidos apresentam uma melhoria signi cativa, face implementao atual dos robs, na perceo tridimensional da bola quando no est no plano do campo, e dos robs adversrios.
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In almost all industrialized countries, the energy sector has suffered a severe restructuring that originated a greater complexity in market players interactions. The complexity that these changes brought made way for the creation of decision support tools that facilitate the study and understanding of these markets. MASCEM Multiagent Simulator for Competitive Electricity Markets arose in this context providing a framework for evaluating new rules, new behaviour, and new participants in deregulated electricity markets. MASCEM uses game theory, machine learning techniques, scenario analysis and optimisation techniques to model market agents and to provide them with decision-support. ALBidS is a multiagent system created to provide decision support to market negotiating players. Fully integrated with MASCEM it considers several different methodologies based on very distinct approaches. The Six Thinking Hats is a powerful technique used to look at decisions from different perspectives. This tools goal is to force the thinker to move outside his habitual thinking style. It was developed to be used mainly at meetings in order to run better meetings, make faster decisions. This dissertation presents a study about the applicability of the Six Thinking Hats technique in Decision Support Systems, particularly with the multiagent paradigm like the MASCEM simulator. As such this works proposal is of a new agent, a meta-learner based on STH technique that organizes several different ALBidS strategies and combines the distinct answers into a single one that, expectedly, out-performs any of them.
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Este artigo apresenta uma nova abordagem para o clculo de campos eltricos e magnticos de linhas areas de transmisso, ao utilizar "O mtodo de simulao da carga ..." [1]. Neste caso, a anlise do potencial eltrico no tempo, o clculo das cargas instantneas, e a utilizao de correntes instantneas, permitem obter os valores instantneos dos campos. Os resultados obtidos pelo programa de computador para calcular os perfis do campo eltrico e do campo magntico ao nvel do solo da linha area de transmisso Batalha - Pego 400 kV so comparados com as medies efetuadas nessa linha [2]. Podemos concluir que a simulao no tempo mais precisa e d valores consistentes com a realidade. O programa de clculo desenvolvido pode ser utilizado com todas as possveis configuraes das linhas de transmisso. A aplicao do programa noutras linhas areas de transmisso permite a obteno de concluses interessantes sobre a questo da segurana e da sade das pessoas. As simulaes sugerem bons resultados sendo confirmados atravs das medies efetuadas noutras linhas de energia [2] [3].
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Para obteno do grau de Doutor pela Universidade de Vigo com meno internacional Departamento de Informtica
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Sendo uma forma natural de interao homem-mquina, o reconhecimento de gestos implica uma forte componente de investigao em reas como a viso por computador e a aprendizagem computacional. O reconhecimento gestual uma rea com aplicaes muito diversas, fornecendo aos utilizadores uma forma mais natural e mais simples de comunicar com sistemas baseados em computador, sem a necessidade de utilizao de dispositivos extras. Assim, o objectivo principal da investigao na rea de reconhecimento de gestos aplicada interaco homemmquina o da criao de sistemas, que possam identificar gestos especficos e uslos para transmitir informaes ou para controlar dispositivos. Para isso as interfaces baseados em viso para o reconhecimento de gestos, necessitam de detectar a mo de forma rpida e robusta e de serem capazes de efetuar o reconhecimento de gestos em tempo real. Hoje em dia, os sistemas de reconhecimento de gestos baseados em viso so capazes de trabalhar com solues especficas, construdos para resolver um determinado problema e configurados para trabalhar de uma forma particular. Este projeto de investigao estudou e implementou solues, suficientemente genricas, com o recurso a algoritmos de aprendizagem computacional, permitindo a sua aplicao num conjunto alargado de sistemas de interface homem-mquina, para reconhecimento de gestos em tempo real. A soluo proposta, Gesture Learning Module Architecture (GeLMA), permite de forma simples definir um conjunto de comandos que pode ser baseado em gestos estticos e dinmicos e que pode ser facilmente integrado e configurado para ser utilizado numa srie de aplicaes. um sistema de baixo custo e fcil de treinar e usar, e uma vez que construdo unicamente com bibliotecas de cdigo. As experincias realizadas permitiram mostrar que o sistema atingiu uma preciso de 99,2% em termos de reconhecimento de gestos estticos e uma preciso mdia de 93,7% em termos de reconhecimento de gestos dinmicos. Para validar a soluo proposta, foram implementados dois sistemas completos. O primeiro um sistema em tempo real capaz de ajudar um rbitro a arbitrar um jogo de futebol robtico. A soluo proposta combina um sistema de reconhecimento de gestos baseada em viso com a definio de uma linguagem formal, o CommLang Referee, qual demos a designao de Referee Command Language Interface System (ReCLIS). O sistema identifica os comandos baseados num conjunto de gestos estticos e dinmicos executados pelo rbitro, sendo este posteriormente enviado para um interface de computador que transmite a respectiva informao para os robs. O segundo um sistema em tempo real capaz de interpretar um subconjunto da Linguagem Gestual Portuguesa. As experincias demonstraram que o sistema foi capaz de reconhecer as vogais em tempo real de forma fivel. Embora a soluo implementada apenas tenha sido treinada para reconhecer as cinco vogais, o sistema facilmente extensvel para reconhecer o resto do alfabeto. As experincias tambm permitiram mostrar que a base dos sistemas de interao baseados em viso pode ser a mesma para todas as aplicaes e, deste modo facilitar a sua implementao. A soluo proposta tem ainda a vantagem de ser suficientemente genrica e uma base slida para o desenvolvimento de sistemas baseados em reconhecimento gestual que podem ser facilmente integrados com qualquer aplicao de interface homem-mquina. A linguagem formal de definio da interface pode ser redefinida e o sistema pode ser facilmente configurado e treinado com um conjunto de gestos diferentes de forma a serem integrados na soluo final.
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Actualmente os educadores e professores devem adoptar uma nova postura no sentido da sua actividade profissional ser cada vez mais inovadora, alm de potenciarem a aprendizagem dos seus alunos em diferentes reas do conhecimento. A ergonomia uma rea que no se encontra includa especificamente em nenhuma rea curricular do 1 ciclo do Ensino Bsico, no entanto, de grande importncia no sentido de prevenir situaes de desconforto e leses msculo-esquelticas originados por posturas incorrectas. Com este estudo pretende-se que a rea de ergonomia, nomeadamente no que respeita adopo de posturas corporais correctas e influncia de factores ambientais, como o ambiente trmico ou a iluminao, seja uma mais valia no desenvolvimento global das crianas do 1 ciclo do Ensino Bsico, constituindo uma base de aprendizagem no mbito de sade escolar. Pretendeu-se criar materiais pedaggicos que possam ser utilizados pelos professores e estudantes, com o objectivo de sensibilizar os mais novos e educar para a sade. O material didctico teve por base jogos interactivos, os quais incluram conceitos e princpios ergonmicos, particularmente no que respeita adopo de posturas correctas e utilizao da mochila para crianas do 1 ciclo do Ensino Bsico. Verificou-se que as crianas estavam motivadas e interessadas no momento de aprendizagem. Quando questionadas sobre possveis dvidas que surgiram na apresentao do material didctico, a maioria no demonstrou dificuldade, evidenciando terem adquirido os conhecimentos pretendidos. O material didctico foi bem aceite e o pr-teste permitiu identificar vrias situaes para melhoria. Este estudo, em geral, demonstrou que os materiais didcticos so meios capazes para a transmisso de conhecimentos proporcionando uma boa forma de aprendizagem, mesmo em assuntos novos.
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O presente artigo descreve o mbito, objetivos, atividades e resultados obtidos nos projetos LEAL e RexNet, fi nanciados pelo programa Amrica Latina Formao Acadmica (ALFA), da Comisso Europia (CE). O aspecto mais relevante consistiu na realizao de atividades conjuntas que permitiram estabelecer e fortalecer laos de cooperao entre as duas redes, cada uma constituda por mais de dez Instituies de Ensino Superior (IES) da Europa e da Amrica Latina. de realar ainda a realizao de um workshop conjunto integrado na Conferncia Internacional em Aprendizagem Interativa e Combinada Auxiliada por Computador (ICBL07) que decorreu em Florianpolis, Santa Catarina, Brasil, em Maio de 2007, sob a organizao do CEFET/SC.
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Mestrado em Engenharia Informtica - rea de Especializao em Sistemas Grficos e Multimdia
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Num sistema de ensino cada vez mais exigente, a experimentao assume um papel fundamental na aquisio e validao do conhecimento. No ensino da Fsica, a necessidade de compreender a influncia do meio num dado conceito terico leva a que a experimentao tenha um carcter obrigatrio. Neste contexto, surgem trs cenrios capazes de suportar a aprendizagem dos conceitos tericos adquiridos. A simulao que faz uso da velocidade e capacidades de clculo do computador para obter o resultado de uma experincia, a experimentao tradicional em laboratrio, na qual o aluno executa, presencialmente, a sua experincia e por ltimo a experimentao remota, que permite a execuo de uma experincia real sem a presena fsica do aluno. Esta dissertao apresenta o projeto de um aparato para experimentao remota do Lanamento de projteis. De forma a providenciar um meio de ensino de Fsica mais flexvel, o aparato desenvolvido permite, aos alunos, a determinao da acelerao da gravidade e o estudo da dependncia do movimento de um projtil num conjunto de parmetros. Este aparato, operado remotamente, acedido via web, onde primeiramente reservado um intervalo de tempo. O conjunto de parmetros (Bola, Altura de lanamento e ngulo de lanamento) da mquina permite suportar vrios cenrios de ensino da Fsica, com diferentes complexidades.
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O Lean Thinking (Pensamento Magro) baseia-se no Sistema Toyota de Produo, tambm conhecido pela sigla TPS (Toyota Production System). Foi desenvolvido em ambiente fabril, em particular na indstria automvel, por Taiichi Ohno (1988) com o principal objectivo de eliminar desperdcios. O Lean Thinking tem crescido e hoje muito mais abrangente. Com o intuito de melhorar a aprendizagem dos conceitos e das prticas lean, tm sido desenvolvidos diversos jogos que simulam a utilizao das diferentes ferramentas lean. Estes jogos tm uma vertente comercial e so especialmente dirigidos para a indstria contudo no se consegue encontrar um que consiga ser utilizado para simular individualmente as ferramentas Lean. No mbito desta dissertao, foi desenvolvido um jogo didctico para apoio nas aulas onde so estudadas as ferramentas Lean. As ferramentas Lean abordadas neste trabalho so: 5S, Organizao de Layout e Total Productive Maintenance. O jogo desenvolvido permite introduzir as ferramentas individualmente e as simulaes efectuadas possibilitam a anlise das melhorias obtidas com a eliminao de desperdcios atravs da aplicao das diferentes ferramentas.
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Neste trabalho pretende-se introduzir os conceitos associados s redes neuronais e a sua aplicao no controlo de sistemas, neste caso na rea da robtica autnoma. Foi utilizado um AGV de modo a testar experimentalmente um controlo atravs de uma rede neuronal artificial. A grande vantagem das redes neuronais artificiais estas poderem ser ensinadas a funcionarem como se pretende. A partir desta caraterstica foram efetuadas duas abordagens na implementao do AGV disponibilizado. A primeira abordagem ensinava a rede neuronal a funcionar como o controlo por lgica difusa que foi implementado no AGV aquando do seu desenvolvimento. A segunda abordagem foi ensinar a rede neuronal artificial a funcionar a partir de dados retirados de um controlo remoto simples implementado no AGV. Ambas as abordagens foram inicialmente implementadas e simuladas no MATLAB, antes de se efetuar a sua implementao no AGV. O MATLAB utilizado para efetuar o treino das redes neuronais multicamada proactivas atravs do algoritmo de treino por retropropagao de Levenberg-Marquardt. A implementao de uma rede neuronal artificial na primeira abordagem foi implementada em trs fases, MATLAB, posteriormente linguagem de programao C no computador e por fim, microcontrolador PIC no AGV, permitindo assim diferenciar o desenvolvimento destas tcnicas em vrias plataformas. Durante o desenvolvimento da segunda abordagem foi desenvolvido uma aplicao Android que permite monitorizar e controlar o AGV remotamente. Os resultados obtidos pela implementao da rede neuronal a partir do controlo difuso e do controlo remoto foram satisfatrios, pois o AGV percorria os percursos testados corretamente, em ambos os casos. Por fim concluiu-se que vivel a aplicao das redes neuronais no controlo de um AGV. Mais ainda, possvel utilizar o sistema desenvolvido para implementar e testar novas RNA.
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As novas tecnologias, e a Internet em particular, criaram novas formas de transmisso de informao para o pblico e alteraram a forma como as pessoas comunicam. Isto abriu portas a novas formas de publicidade e ao aparecimento de um novo gnero de jogos, os advergames, aproveitando o facto dos jogos online contarem j com milhes de jogadores a nvel mundial, um nmero que continua em constante crescimento. O conceito relativamente recente mas apresenta resultados bastante positivos, com muitos especialistas a defender que os advergames so o futuro da publicidade, em grande parte devido aos custos inferiores e ao tempo de exposio do produto, quando comparado com os mtodos mais tradicionais de publicidade. Os Jogos Srios e, em especial, os advergames so o tema principal desta tese, com uma anlise detalhada das suas vantagens e desvantagens, origens e oportunidade de desenvolvimento no futuro. So tambm analisados alguns casos de advergames de sucesso. A componente prtica da tese tem como objetivo a criao de um advergame com o propsito principal de auxiliar os novos alunos do ISEP no seu processo de integrao. O jogo consiste num formato de labirinto em duas dimenses, com objetivos que consistem na captura de certos objetos e entrega dos mesmos em pontos de destino pr-definidos, sempre dentro de um tempo limite e evitando outros perigos e obstculos. Os resultados obtidos com a aplicao deste jogo demonstram que a transmisso de informao bastante eficaz junto do seu pblico-alvo, devido em parte abordagem mais dinmica e interativa que um advergame tem com os seus utilizadores. A simplicidade da interface e facilidade de utilizao proporcionada pelo jogo permitem uma exposio alargada da mensagem a passar, aumentando a motivao do jogador para se manter em contacto com o mesmo. Isto apresenta perspetivas bastante otimistas para o futuro da utilizao de advergames no meio Universitrio.
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Esta dissertao incide sobre o estudo e anlise de uma soluo para a criao de um sistema de recomendao para uma comunidade de consumidores de media e no consequente desenvolvimento da mesma cujo mbito inicial engloba consumidores de jogos, filmes e/ou sries, com o intuito de lhes proporcionar a oportunidade de partilharem experincias, bem como manterem um registo das mesmas. Com a informao adquirida, o sistema rene condies para proceder a sugestes direcionadas a cada membro da comunidade. O sistema atualiza a sua informao mediante as aes e os dados fornecidos pelos membros, bem como pelo seu feedback s sugestes. Esta aprendizagem ao longo do tempo permite que as sugestes do sistema evoluam juntamente com a mudana de preferncia dos membros ou se autocorrijam. O sistema toma iniciativa de sugerir mediante determinadas aes, mas tambm pode ser invocada uma sugesto diretamente pelo utilizador, na medida em que este no precisa de esperar por sugestes, podendo pedir ao sistema que as fornea num determinado momento. Nos testes realizados foi possvel apurar que o sistema de recomendao desenvolvido forneceu sugestes adequadas a cada utilizador especfico, tomando em linha de conta as suas aes prvias. Para alm deste facto, o sistema no forneceu qualquer sugesto quando o histrico destas tinha provado incomodar o utilizador.
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O presente relatrio foi elaborado na sequncia do estgio desenvolvido no mbito do curso de Mestrado em Fisioterapia, opo Desporto da Escola Superior de Tecnologia da Sade do Porto, com o propsito de obteno do grau de Mestre. O estgio foi realizado no Clube Desportivo Candal em Vila Nova de Gaia, entre os meses de setembro e dezembro de 2012, num total de aproximadamente 200 horas, tendo como o principal objetivo aprofundar/desenvolver competncias especficas da prtica profissional e propiciar a integrao dos conhecimentos tericos e prticos adquiridos nas unidades curriculares do 1 ano do mestrado. O Clube Desportivo Candal um clube de futebol amador fundado em 1904, a estrutura etria da sua formao desportiva composta por seis categorias, escolas, infantis, iniciados, juvenis, juniores e seniores. O piso de treinos e jogos do clube apresenta relva sinttica, com dimenses de 100 metros de comprimento por 60 metros de largura. A equipa de futebol snior do clube composta por jogadores amadores, e iniciou a sua pr-poca no dia 06/09/2012, com o objetivo de disputar a primeira diviso de honra 2012\2013 da Associao de Futebol do Porto. O perodo de treinos da equipa decorreu quatro vezes por semana, s segundas, quartas, quintas e sextas feiras, com durao de duas horas, das 20:00 s 22:00. Os jogos disputados para o campeonato eram realizados aos domigos tarde, o calendrio determinava que um jogo se realizasse no Clube Desportivo Candal e a jornada seguinte no campo do adversrio, assim sucessivamente. O acompanhamento da equipa foi realizado em treinos e jogos, com a equipa clnica do clube, disponvel para os atendimentos nos dias de treinos das 19:00 s 22:00 e em dias de jogos, com assistncia antes, durante e aps o jogo. O sector clube, no incio da pr-poca no possua nenhum registo clnico dos atletas do presente plantel, assim como no apresentava nenhum profissional de sade, neste perodo os tratamentos eram efetuados por um massagista com curso de massagem. Devido falta de dados sobre os atletas, a primeira tarefa foi a elaborao de um questionrio (anexo 1), onde foram recolhidos os principais dados clnicos dos atletas, que depois de tratados serviram de referncia para o planeamento geral do estgio. Durante este perodo foram ainda realizadas avaliaes de aptido fsica dos atletas, concebidos, planeados e implementados programas de preveno, interveno e reabilitao de leses, baseados nos requisitos fisiolgicos necessrios prtica da modalidade e desenvolvidos planos de promoo e educao de sade para os atletas, treinadores e restantes agentes desportivos.