76 resultados para Atividades aprendizagem


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Este artigo aborda a natureza da motivação na sua relação com a aprendizagem musical. Um dos objectivos principais é problematizar a questão das diferenças no sucesso da aprendizagem musical quando nos encontramos perante indivíduos com níveis aparentemente semelhantes de capacidade e potencial musicais. Começa por apresentar um conjunto de modelos teóricos que oferecem uma visão acerca das razões que podem explicar as variações e mudanças na motivação. Refere-se investigação recente que sugere que os processos motivacionais não são pré-determinados mas podem ser aprendidos e que os indivíduos, para atingir níveis elevados de sucesso, necessitam de uma focagem no processo por oposição a uma focagem no produto. São introduzidos e explorados processos cognitivos fundamentais relacionados com a aprendizagem musical (por exemplo, comportamento au to-regulado, papel da motivação intrínseca e extrínseca) . Como conclusão, sugerem-se algumas práticas específicas para que os professores possam reflectir acerca da melhor forma de encorajar e aumentar a motivação dos seus alunos para aprender música.

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Atualmente, fala-se de sociedade da informação e do conhecimento, de globalização, de inovação, e, mais particularmente, de competências, de resultados aprendizagem e do Processo de Bolonha. As áreas de conhecimento interligam-se e as mudanças acontecem a um ritmo impressionante. O objetivo deste trabalho reside no desenvolvimento de um modelo de identificação e classificação de competências e resultados de aprendizagem, baseado nos documentos oficiais das Unidades Curriculares (UC) de um curso de Ensino Superior. O resultado da aplicação deste modelo, disponível na Web Semântica, vai permitir interoperabilizar os Resultados de Aprendizagem (RA) do caso de estudo, potenciando assim a mobilidade de docentes e discente no Espaço Europeu de Ensino Superior (EEES) e países terceiros.

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A comunicação e a aprendizagem encontram-se intimamente ligadas. Constituem a essência do desenvolvimento e crescimento humanos através das quais legitimamos o nosso processo de vida. É através delas que a pessoa se envolve nas suas atividades diárias e desempenha os papéis que são esperados de si pela sociedade. Para a pessoa com afasia esta realidade encontra-se drasticamente alterada. A afasia pode criar limitações à atividade e restrições à participação do indivíduo resultantes da relação da deficiência com o meio em que a pessoa se move. O impacto dos fatores ambientais na aprendizagem do viver com afasia e consequente renegociação do “eu” precisa de ser foco de reflexão.

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Mestrado em Ensino Precoce do Inglês

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Este estudo pretende mostrar o contributo de um projeto para a melhoria da competitividade numa empresa portuguesa de serviços. Através da concepção e implementação do método de custeio baseado em atividades (activity-based costing), consegue-se mostrar o potencial aumento da produtividade e eficiência de uma empresa consultora prestadora de serviços, principalmente na área da formação. Foi possível verificar que os resultados na área da formação possui contribuições diferentes, sendo que o custo por hora na formação para empresas é mais baixo do que o custo por hora na formação para particulares. O custeio baseado em atividades é um sistema utilizado para identificar os custos da empresa com o propósito de aumentar a produtividade e a eficiência no processo produtivo e assim apoiar de forma mais sólida a tomada de decisão. A metodologia utilizada tem como base o estudo de caso na empresa de prestação de serviços, onde foram realizadas várias entrevistas e analisados vários documentos internos.

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O presente artigo descreve o âmbito, objetivos, atividades e resultados obtidos nos projetos LEAL e RexNet, fi nanciados pelo programa América Latina – Formação Acadêmica (ALFA), da Comissão Européia (CE). O aspecto mais relevante consistiu na realização de atividades conjuntas que permitiram estabelecer e fortalecer laços de cooperação entre as duas redes, cada uma constituída por mais de dez Instituições de Ensino Superior (IES) da Europa e da América Latina. É de realçar ainda a realização de um workshop conjunto integrado na Conferência Internacional em Aprendizagem Interativa e Combinada Auxiliada por Computador (ICBL’07) que decorreu em Florianópolis, Santa Catarina, Brasil, em Maio de 2007, sob a organização do CEFET/SC.

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Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.

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Trabalho de Projeto apresentado ao Instituto de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Contabilidade e Finanças, sob orientação de Paulino Manuel Leite da Silva

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Este artigo descreve o desenho e implementação de um repositório de problemas de programação denominado crimsonHex. A motivação para este trabalho surge do projecto EduJudge que tem como objectivo principal abrir o repositório de problemas de programação da Universidade de Valladolid (online-judge.uva.es) para utilizações pedagógicas no ensino secundário e superior. Este projecto integra um repositório de objectos de aprendizagem que será usado para gerir colecções de exercícios de programação e obter os exercícios adequados de acordo com um perfil de um determinado aluno. O artigo inicia com uma análise aos repositórios actuais. Seguidamente, apresenta-se a arquitectura conceptual do repositório, baseado na metáfora de um objecto de aprendizagem como um livro numa biblioteca, e cria-se uma definição de problemas de programação como objectos de aprendizagem. Posteriormente foca-se a sua arquitectura concreta, o seu modelo de comunicação e detalhes da sua implementação. O artigo termina com algumas considerações finais.

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A sociedade moderna encontra-se numa evolução progressiva e vertiginosa nomeadamente no que respeita às novas tecnologias. Independentemente da área de conhecimento, é de senso comum que cada vez mais é necessária uma formação sólida, sendo fundamental a preparação e a consolidação das futuras gerações na utilização das novas tecnologias. As plataformas de e-learning são hoje em dia uma realidade mais que afirmada e com aplicação em todos os setores de atividade. Na área da saúde, e mais concretamente no que diz respeito ao tema de Suporte Básico de Vida (SBV), foi-nos possível verificar que a maioria das pessoas revela falta de conhecimentos sobre o tema e, não obstante existirem cursos sobre este tema, a disponibilidade para a sua frequência nem sempre é possível pela distância, falta de tempo e disponibilidade para a sua frequência, bem como pelos custos envolvidos. O presente estudo pretende contribuir para uma análise e investigação sobre o potencial de utilização das novas Tecnologias Multimédia, aplicando-as ao ensino concreto de primeiros socorros e especialmente de Suporte Básico de Vida, num recurso educativo digital com o formato de Objeto de Aprendizagem. Para o efeito, será construído um Objeto de Aprendizagem temático, focalizando o tema de SBV. O repositório MERLOT foi utilizado como meio de distribuição global, no sentido de aferir o potencial e facilidade de distribuição e catalogação com metadados. Foi ainda colocado on-line o “SBVOA” (Objeto de Aprendizagem desenvolvido no presente estudo), numa página criada apenas para o efeito. Esta dissertação apresenta o estudo desenvolvido para investigação do potencial de aprendizagem proporcionado pelo Objeto de Aprendizagem desenvolvido, validando se pode ser uma alternativa interativa de educação em SBV, contribuindo deste modo para a diminuição de eventuais perdas de vida.

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ISCAP 9 e 10 de Maio de 1997

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A educação contínua desempenha um papel essencial no desenvolvimento de competências e de atualização de saberes e justifica-se, em grande parte, pelas caraterísticas da sociedade que colocam novas exigências aos diversos tipos de «saber», «saber estar», «saber saber», «saber ser» e «saber fazer» e, sobretudo, ao «saber como fazer» dos profissionais (Delors, 1996), tendendo a ser considerado uma exigência contratual. Definido como uma série de atividades de aprendizagem que possibilitam manter e reforçar as competências profissionais de forma a garantir uma boa prática (CPLOL, 2009a), o desenvolvimento profissional contínuo (educação contínua) tem um papel crucial na prestação de serviços de excelência. A terapia da fala surge em Portugal em 1962 e nos primeiros 20 anos a literatura era escassa, não existindo investigação na área. Embora, atualmente, a formação de base seja idêntica é dada, no entanto, maior atenção à investigação, o percurso profissional e o aumento de profissionais permitiu desenvolvimento de competências conduzindo a um alargamento de conhecimentos e interesses e à expansão das suas perspetivas. Em consequência começaram a surgir especializações e a aumentar o número de trabalhos de investigação. Investigar implica uma descoberta constante de nova informação, informação esta que fornece a base para novas investigações contribuindo para que o exercício da profissão. Os focos de investigação vão-se expandindo, portanto, à medida que a base de conhecimento se alarga e alastra para áreas diversas (Horn & Monsen, 2008). Cada vez mais, os profissionais de terapia da fala sentem necessidade de aprofundar os seus conhecimentos o que se denota no aumento significativo de procura e ingresso em cursos de pós-graduação. O que motiva esta procura é divergente de pessoa para pessoa e depende das características da sua personalidade e circunstâncias de vida. Investigar esta temática das motivações poderá trazer um contributo importante tanto aos profissionais quanto aos professores ou coordenadores dos cursos de pós-graduação, onde se incluem os mestrados. Saberes nestas áreas podem ajudar os alunos e os professores a facilitar o desenvolvimento de novas competências e emoções positivas em relação à aprendizagem, necessárias, designadamente, para terminar os trabalhos iniciados e melhorar a sua qualidade (Guimarães, Bzuneck & Sanches; 2002); permitindo a atualização de conhecimentos e capacidades pessoais que promovem a melhoria das práticas profissionais. O presente trabalho constitui-se como uma fase exploratória de um estudo descritivo sobre o grau e tipos de motivação que conduzem ao envolvimento dos terapeutas da fala na procura de formação contínua, nomeadamente em cursos de mestrado. Abordar-se-á, o tema, expondo a revisão bibliográfica efectuada, seguindo-se a metodologia e a apresentação dos resultados, por fim, serão realizadas considerações finais.

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Mestrado em Engenharia Informática - Área de Especialização em Sistemas Gráficos e Multimédia