93 resultados para Jogos de computador


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A avaliao esttica da mama um requisito em diversas aplicaes mdicas, nomeadamente no tratamento conservador do cancro da mama. Para ultrapassar as limitaes de reprodutibilidade e praticabilidade dos mtodos subjectivos correntes, foi recentemente desenvolvido um sistema inovador, assistido por computador para uso mdico, denominado BCCT.core (Breast Cancer Conservative Treatment.cosmetic results), que prev, automaticamente, o resultado esttico do tratamento conservador do cancro da mama aps interveno [1]. Um dos grandes desafios no desenvolvimento de qualquer sistema computacional desenhar interfaces de utilizador eficazes fceis de aprender, efectivas e que conduzam a uma experincia agradvel. Neste trabalho, analisamos alguns dos aspectos mais importantes do desenho da interface do BCCT.core, relacionados com o estudo da interaco com o utilizador, em relao funcionalidade e usabilidade, atravs de um questionrio dirigido a utilizadores reais dentro do domnio da aplicao. O desempenho do sistema pde assim ser avaliado por critrios claros, apoiado numa base slida que permitiu avaliar a percepo humana relativamente interface, conduzindo ao desenvolvimento de um sistema que apoia efectivamente os utilizadores na realizao de tarefas. De uma forma geral pode concluir-se que a utilizao de tcnicas de interaco homem-computador na avaliao da funcionalidade e usabilidade do BCCT.core foram essenciais no sentido de o tornar mais usvel, eficiente e com elevado grau de satisfao, neste caso particular, para o utilizador mdico.

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O avano e difuso da tecnologia, em particular da Internet, obrigaram disponibilizao de informao com qualidade e facilmente acessvel. Tais exigncias vm confirmar a relevncia do papel da interface como elemento principal na interaco do utilizador com os sistemas de informao. , por isso, fundamental que a interface seja fcil de usar e que v ao encontro das expectativas e necessidades de todos os utilizadores. O desenvolvimento de interfaces que satisfaam utilizadores com necessidades distintas, independentemente das suas capacidades motoras e perceptivas, culturais e sociais no uma tarefa que possa se considerada simples [1]. De acordo com vrios especialistas em Interaco Homem-Computador, [1], [2] e [3] as interfaces devem ser construdas respeitando os princpios de desenho centrado no utilizador, visando um elevado grau de usabilidade e em conformidade com directrizes de acessibilidade bsicas. Este trabalho apresenta uma metodologia para avaliao da acessibilidade de um stio Web, baseado num documento disponibilizado pela Web Accessibility Initiative, WAI, [4], a ser aplicada secretaria on-line de uma escola do ensino superior.

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Introduo: O uso das TIC, nomeadamente dos ambientes virtuais de aprendizagem, so uma possibilidade pedaggica promissora e atractiva pois permitem a construo de conhecimento e a interaco entre alunos, professores e tutores. Na perspectiva do estudante, compreende-se que, em contextos virtuais de aprendizagem a tendncia a de se valorizar cada vez mais a sua participao no processo de ensino e de aprendizagem. No entanto, para que seja possvel a implementao de educao a distncia necessrio que os estudantes, para alm da motivao e da responsabilidade acrescida, possuam um conjunto de competncias especficas para participar, efectivamente, num contexto virtual de aprendizagem. Nesse contexto, e para verificar se o uso das tecnologias no processo educacional exequvel, necessrio conhecer as competncias digitais dos alunos da Licenciatura em Farmcia da Escola Superior de Tecnologia da Sade do Porto. Mtodos: O estudo descritivo-transversal e permitiu a recolha de dados atravs do inqurito por questionrio, previamente validado. A amostra em estudo foi retirada da populao formada pelos 230 estudantes da Licenciatura de Farmcia, por um processo de amostragem no probabilstica por convenincia, perfazendo um total de 52 indivduos que frequentam o 2 ano. Apresentao de Resultados e Discusso: Os resultados permitiram concluir que os estudantes utilizam as TIC de forma variada mas normalmente em actividades de lazer. Em relao ao conhecimento e utilizao das ferramentas da Web 2.0 conclu-se que, na generalidade, os estudantes no conhecem e no dominam a maioria das ferramentas da Web 2.0.Ou seja, os estudantes, mesmo com as suas habilidades e conhecimentos sobre tecnologia, principalmente em relao ao uso de computadores e da Internet, e conhecendo a importncia destes recursos como simplificadores nos estudos, continuam a apresentar limitaes, provavelmente devido a falta de informao ou a informaes duvidosas provenientes de uma utilizao incorrecta dos recursos. Estes resultados representam tambm um desafio, uma vez que caber Escola capacitar os estudantes na utilizao de novas tecnologias, uma vez que, estas capacidades so cada vez mais solicitadas no mercado de trabalho, e sero primordiais para o sucesso do estudante numa formao a distncia mediada por computador.

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Nos ltimos anos, o volume de produes audiovisuais aumentou exponencialmente graas ao desenvolvimento das novas tecnologias e omnipresena dos mass media escala global. No que concerne o pblico infanto- juvenil, o consumo massivo de produtos audiovisuais contribuiu para a construo de um novo tipo de espectador mais familiarizado com a imagem/palavra em movimento, seja no ecr da televiso ou do computador. Com este artigo, pretendo partilhar os resultados preliminares de um estudo exploratrio sobre o impacto da dobragem em Portugal no pblico infanto- juvenil enquanto consumidores/receptores deste tipo de traduo interlingustica. Considerando que a oferta televisiva condicionante do tipo de consumo de produtos audiovisuais traduzidos crucial compreender de que modo esta conjuntura poder vir a criar pblicos mais receptivos dobragem num futuro prximo.

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Similarly to its past, Africa plays a similar role in the football world as it did during History, if we look at the creation of some of the most powerful empires in the world (the Portuguese, French or English, for example) as an almost unlimited workforce supplier. Africa is still searching for its own place in the football world map. With a recent history filled with social conflicts, civil wars and racial discrimination, it was possibly in this continent that the sport was first seen as a means towards social evolution and as peacemaker. Although these problems also exist in African stadiums, supporters all over the continent go to matches to celebrate and socialize; in a reality constantly shrouded in conflicts and oppression, football is like a light at the end of the tunnel to those who believe in a continent sustained by healthy political relations between countries, democratic values and a socially fair use of a countrys potential and always for the profit of its own people. But while see the attempt to use football with that objective, others see it as their ticket out of their country, to avoid getting involved in military conflicts and seek better life conditions for themselves and their families (both those who accompany them and those who remain in Africa). Others, still, try to make the most of others will to leave a less favourable social reality; Portugal, for its past as a colonizing country, also saw in the African players a way to develop the football phenomenon in its European territory. This article attempts to analyze the influence of Portuguese colonialism in the emigration of African players to Europe, since Portugal presents itself as one of the biggest importers of these players.

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O uso recrudescente das novas tecnologias de informao conduziu ao aparecimento de novos ambientes de ensino, em que o computador, a internet, as intranets e o software especfico ocuparam, em grande parte, o papel do manual e da sebenta, exigindo ao professor novas competncias e estratgias. No Instituto Superior de Contabilidade e Administrao do Porto, os Centros Multimdia de Lnguas (CML) disponibilizam um conjunto de meios que abrangem reas como o ensino da Legendagem, da Traduo Assistida por Computador, do ensino e aprendizagem de Lnguas para Fins Especficos (tambm em regime de auto-aprendizagem) e, ainda numa fase piloto, do ensino distncia e apoio online. Para alm de uma apresentao da experincia dos CML e de alguns dos resultados obtidos no que respeita ao ensino de Lnguas Estrangeiras, da Interpretao e da Traduo, pretende-se reflectir sobre as novas necessidades do processo de ensino/aprendizagem, quer em termos da produo e disponibilizao de contedos, quer em termos da avaliao. Finalmente, procurar-se- aferir da adequao destas novas possibilidades ao sempre exigente e dinmico mercado de trabalho.

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Tendo na sua gnese a anlise de um estudo realizado entre os alunos de Traduo Assistida por Computador (TAC), disciplina leccionada pela primeira vez no ano lectivo 2003/2004, no 1 ciclo do curso de Lnguas e Secretariado do ISCAP, este artigo procurar reflectir sobre o(s) percurso(s) da formao para os novos tradutores. Para tal apoiar-se-, tambm, nas impresses e reaces dos docentes do ramo da Traduo e Interpretao Especializadas (TIE), nomeadamente daqueles que leccionam ou leccionaram os seminrios de Traduo Assistida por Computador, de Ferramentas Electrnicas para Traduo e de Traduo e Novas Tecnologias. A nossa ateno recair, assim, sobre o processo de ensino-aprendizagem da traduo, tendo como pano de fundo o projecto de formao de tradutores do ISCAP e, em particular, a disciplina de TAC onde se procura que os alunos adquiram competncias que, muitas vezes, apenas so conseguidas fora do mbito da formao acadmica, no exerccio da profisso, tal como acontece com a aquisio de conhecimentos de software de Traduo Automtica e Assistida, de Ferramentas Electrnicas, de noes de pesquisa em linha e de capacidade de trabalho em grupo. Neste sentido, procuraremos, primeiro, esboar alguns pontos de vista sobre aquelas que nos parecem ser as principais lacunas dos tradutores recm-formados no mercado de traduo hodierno. De seguida, contextualizaremos a disciplina de TAC no plano de estudos de traduo do ISCAP e avaliaremos, com base num inqurito feito aos alunos, o primeiro semestre desta nova disciplina (TAC I) ao nvel (i) das expectativas, (ii) das metodologias e (iii) dos contedos. Finalmente, esboaremos algumas concluses e caminhos de futuro que resultam da anlise integrada das diferentes experincias e pontos de vista.

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Mestrado em Engenharia Electrotcnica e de Computadores

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O presente relatrio refere-se ao Estagio Final do aluno Joo Pedro Pinheiro Alves de Miranda, que decorreu na Associao Recreativa de Freixieiro. Este estgio, decorreu entre 03/01/2011 e 01/06/2011, enquadra-se no plano curricular do 3 semestre do Mestrado em Fisioterapia Opo Desporto da Escola Superior de Tecnologia da Sade do Porto, constituindo uma ferramenta importante para um melhor enquadramento do papel do fisioterapeuta no desporto. Com esta formao pretende-se aprofundar conhecimentos, aperfeioar e aplicar tcnicas mais actuais face s situaes patolgicas, bem como adquirir novos conhecimentos e aprender como lidar com situaes futuras no desporto. O relatrio tem como objectivo a descrio da experincia de observao, avaliao e interveno dos casos clnicos, bem como, as aces de emergncia em treinos e jogos onde dei o meu contributo, e da respectiva forma de actuar. Na elaborao do mesmo tive em considerao todas as informaes, subjectivas e objectivas, que retive ao longo do perodo de estgio, assim como, as relaes estabelecidas entre os profissionais e jogadores da instituio. Contudo, deu-se especial ateno ao caso clnico que acompanhei, sobre Rotura grau III do ligamento lateral interno associado a fractura de Salter-Harris tipo III e estiramento do LCA.

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Introduo: O basquetebol considerado um desporto de alto risco para a ocorrncia de leses, nomeadamente das entorses do tornozelo. Como a histria de leso anterior um fator de risco para a ocorrncia de entroses tm-se desenvolvido estratgias de preveno para evitar as recidivas, um dos mtodos possveis o recurso a ligaduras funcionais em tape. Objetivo: Neste trabalho vai-se verificar se as ligaduras funcionais em tape previnem a recorrncia de entorse do tornozelo, numa equipa feminina de basquetebol sub-16. Mtodos: A amostra composta por 9 atletas de basquetebol sub-16 com histria de entorse no tornozelo na poca precedente, vo-se utilizar ligaduras funcionais no tornozelo. Resultados: A entorse teve 9 registos na poca anterior. No houve registo de qualquer leso da tibiotrsica nos treinos ou jogos, durante a aplicao das ligaduras. Concluso: A utilizao das ligaduras funcionais no grupo estudado, como mtodo de preveno foi eficaz, no se registando qualquer entorse no decorrer das atividades desportivas (treinos/jogos).

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Mestrado em Engenharia Electrotcnica e de Computadores

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Mestrado em Engenharia Electrotcnica Sistemas Elctricos de Energia

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Introduo: No fu tebol os atletas so submetidos a um grande nmero de treinos e jogos, no havendo muitas vezes tempo necessrio para o repouso ou alongamentos, estes factores predispem o aparecimento de leses incapacitantes como a pubalgia. O fisioterapeuta dever realizar uma correcta avaliao e interpretao dos sintomas e das alteraes posturais e biomecnicas do paciente com pubalgia. Objectivo: Atravs deste estudo de caso pretende-se descrever a avaliao e interveno num caso de um jogador de fu tebol com pubalgia, salientando o processo de raciocnio cln ico desenvolvido ao longo do tratamento. Interveno: Aps a avaliao inicial, foi estabelecido, em conjunto com o atleta, um plano de tratamento por um perodlo de cinco semanas com trs sesses semanais e exerccios durante os restantes dias. A interveno visou a diminuio da dor, normalizao das alteraes articu lares, reforo da musculatu ra enfraquecida, promoo da estabilidade lomboplvica, restabelecimento da mobilidade das cadeias musculares encurtadas e retorno actividade desportiva. Resultados: Verificou-se uma diminuio da dor, associada a um aumento de flexibilidade e de fora. Concluso: Atravs da abordagem pelo conceito de cadeias lesionais associado ao tratamento global de fisioterapia (exerccios teraputicos, electroterapia, massagem), obteve-se melhorias clinicamente importantes num perodo de cinco semanas, verificando-se no fim do tratamento a ausncia de sintomatologia, o que permitiu o retorno do atleta actividade desportiva.

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Mestrado em Engenharia Electrotcnica Sistemas Elctricos de Energia.

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Recentemente, tem-se assistido utilizao de ambientes imersivos 3D em vrios domnios tais como: actividades empresariais, educativas, ldicas, entre outras devido expanso do Second Life. A finalidade deste conceito oferecer aos utilizadores um acesso alternativo a valncias existentes no mundo real, a partir de um computador ligado Internet. Uma aplicao prtica pode ser a sua utilizao em laboratrios remotos, com a finalidade de controlar remotamente instrumentos de medio, a partir de um ambiente imersivo. Para isso, o mesmo deve permitir a construo de um laboratrio virtual e respectivos instrumentos, tambm virtuais. Este tipo de soluo vivel, devido a existirem dispositivos com interfaces de acesso remoto, e ambientes 3D desenvolvidos em linguagens de programao que possuem bibliotecas de cdigo para protocolos de redes de computadores. A finalidade deste trabalho desenvolver uma metodologia de acesso remoto, a instrumentos de medio em laboratrios de electricidade e electrnica, usando ambientes imersivos 3D. Como caso de estudo, o instrumento utilizado um multmetro, controlado remotamente a partir de uma reproduo num mundo virtual, construdo no ambiente 3D Open Wonderland. Nessa reproduo virtual, numa primeira fase, s sero disponibilizadas para medio, um conjunto limitado das variveis elctricas passveis de medir atravs do multmetro seleccionado.