10 resultados para Linhas de montagem

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Este artigo pretende apresentar linhas orientadoras para avaliação de encontros Científicos, ilustrando um exemplo de um exercício avaliativo desenvolvido no âmbito do colóquio “Da Investigação às Práticas: Interacções e Debates”. Este evento teve lugar na Universidade de Aveiro e assumiu como uma das prioridades a realização de um acompanhamento de índole avaliativa, acompanhado de uma reflexão crítica sobre o colóquio e sobre o próprio processo de avaliação. O processo avaliativo do colóquio permitiu: (i) sublinhar a importância da avaliação nos encontros científicos, como sendo promotores de melhoria em futuros eventos e (ii) validar um instrumento avaliativo que poderá servir de exemplo e de orientação para utilização noutros eventos científicos. Salienta-se, de acordo com o estudo de referência, a mais-valia da utilização de duas fases avaliativas, que permitiram não só a validação dos dados em jeito de triangulação, como também a possibilidade de apresentar no próprio evento uma primeira análise impressionista acerca do mesmo, criando entusiasmo junto do público e servindo como factor de motivação, interesse e reflexão sobre o próprio processo avaliativo.

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Este estudo tem como objetivo esclarecer as obrigações dos projetistas e equipas de projeto (conforme definido no art.º 4 do Dec. Lei 273/2003), quanto ao cumprimento dos princípios gerais de prevenção na elaboração de notas de cálculo, referentes aos pontos de fixação, bem como aos sistemas de elevação e à estabilidade provisória de elementos pré-fabricados usados na construção de infraestruturas rodoviárias. A análise a efetuar irá ter por base uma avaliação de riscos para a segurança dos colaboradores no que concerne aos riscos de queda em altura e esmagamento, tendo em conta os princípios gerais de prevenção. Neste trabalho a análise às várias notas de cálculo de elementos pré-fabricados de uma obra e a aplicação de questionários a colaboradores, onde se verificou que todos tem conhecimento que existe plano de montagem para os pré-fabricados e notas de cálculo para os pontos de suspensão e acessórios de elevação, estes resultados têm por intuito a apresentação de uma proposta de melhoria das medidas atualmente utilizadas, bem como da metodologia em obra.

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Em torno da geral episteme a que chamaríamos, mais latamente que Ciência Política, Scientia Politica (conhecimento ou estudo do político), tecem-se malhas discursivas e linhas de investigação que identificam formas, temas e estruturas das suas diversas divisões. Nesta breve reflexão, que virá mais tarde a ser recolhida num manual universitário, o autor procura sobretudo identificar algumas formas de fazer História das Ideias Políticas e Filosofia Política, chamando a atenção para problemas de terminologia científica e de interpretação. Termina com uma rápida enunciação dos paradigmas políticos fundantes: o retórico, o jurídico, o religioso, e o racionalista.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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A partir do conceito de “atracção” propõe-se uma análise da concepção de um cinema que na sua origem privilegiou o espaço (através da concepção do enquadramento e dos truques de dupla exposição, hoje, nos efeitos de pós-produção) em detrimento do tempo (mais ligado à narrativa). Por outro lado, esse mesmo conceito esteve ligado a uma estranheza que se reflectiu no cinema devido ao movimento das imagens, e na concepção da montagem soviética.

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Neste artigo sustentamos que o chamado cinema directo é o tipo de cinema que realiza de modo mais integral o próprio conceito de cinema. Começamos por abordar as características essenciais do cinema directo, apoiando-nos em diversos exemplos históricos. São igualmente destacadas as ambiguidades presentes no projecto do cinema directo. Na última secção, propomos algumas das linhas que poderão superar algumas dessas ambiguidades, bem como orientar o desenvolvimento do cinema directo. Na secção intermédia, abordamos as relações do cinema directo com o ensino do cinema, sublinhando a necessidade de uma maior atenção à formação dos estudantes na área das ciências sociais.

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Partindo de uma referência aos filmes Branca de Neve de João César Monteiro e O Quarto da Vanda de Pedro Costa, este texto procura reflectir sobre o que o cinema acrescenta aos filmes. Ou seja, se o cinema não é um meio neutro de simples narração de histórias ou de documentos sociais e pessoais, como é que ele se manifesta para além da «linguagem» da indústria e do seu autor? O que este texto pretende fazer sobressair é a importância da montagem e do som numa arte que ficou associada à imagem em movimento. Neste sentido, o texto é também uma panorâmica sobre algumas propostas teóricas sobre esses dois conceitos.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.

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O presente estudo foi realizado junto à Escola Municipal Manoel de Paula Menezes Lima, no município de Lagarto, interior do Estado de Sergipe, nordeste brasileiro, e buscou demonstrar através da revisão da literatura e da pesquisa implementada junto aos alunos e professores, as condições intelectuais, materiais e orgânicas, necessárias para a compreensão do conceito em pauta: a escola cidadã. O estudo foi elaborado a partir de uma dinâmica bastante didática e de uma composição clássica, dividindo-se em quatro capítulos. O primeiro capítulo ocupou-se em demonstrar os diversos conceitos atribuídos à cidadania ao longo da história, sempre se conectando a idéia da educação voltada para a cidadania. No segundo capítulo, abordou-se didaticamente a trajetória histórica da educação no Brasil, de modo a melhor fundamentar a questão central da dissertação, ou seja, a cidadania como protagonista da ação Educacional. No terceiro capítulo nos dedicamos a mensurar sobre o papel do Estado sobre a atividade educacional, e sobre a questão da autonomia como fator preponderante na formulação de estratégias educativas. O quatro e último capítulo reportou-se à discussão da pesquisa propriamente dita. Em linhas gerais, constatou-se que os diversos programas desenvolvidos pelo poder público, não atingem os objetivos propostos, ou porque não há continuidade diretiva (político-institucional), ou pela falta de participação da própria comunidade, de modo a afirmarmos: a educação não pode ser terreno para enfrentamento de egos, tampouco cediço à falta de atitude; ao contrário, deve constituir-se em espaço comum a todos aqueles que efetivamente estejam comprometidos com o progresso moral, espiritual e intelectual do cidadão.