4 resultados para Interactive Techniques

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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Multimedia Interactive Book (miBook) reflects the development of a new concept of virtual interpretation of traditional text books and audio-visual content. By encompassing new technological approaches, using augmented reality technology, allows the final user to experience a variety of sensorial stimuli while enjoying and interacting with the content; therefore enhancing the learning process. miBook stands for a global educational intention to enable people not only to access but also to appropriate intellectually valuable contents coming from different linguistic and cultural contexts.

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A educação Inclusiva pressupõe proporcionar a todos os alunos as condições para que possam aprender e interagir de forma cooperativa e solidária e, assim, desenvolver competências tanto ao nível social como académico (Leitão, 2006). Foi neste seguimento que surgiu o presente Trabalho de Projecto, tendo como enfoque uma turma do 4º ano, onde se encontra incluída uma criança com Paralisia Cerebral. O principal objectivo foi o de criar raízes de um espírito de trabalho cooperativo na turma em questão, para que se alcance no seu seio uma verdadeira situação de inclusão educativa, em que não haja distinção entre os diferentes alunos da turma, e onde se consiga promover valores e princípios como da equidade e respeito mútuo, de justiça, de dignidade, em que os alunos possam aprender uns com os outros, vivendo experiências enriquecedoras e assimilando atitudes e valores que levem a um efectivo respeito pela diversidade e diferença. Por termos como base os princípios de uma de investigação-acção, foi um projecto onde nos envolvemos activamente, para conseguirmos provocar uma mudança na situação problemática por nós diagnosticada no início do desenvolvimento do projecto e que nos levou a desencadear a acção. Para tal, e como característico deste tipo de modalidade de investigação, foi privilegiada a adopção de técnicas qualitativas para a recolha de dados, como a observação naturalista, a entrevista, a sociometria e a pesquisa documental, através dos quais alicerçámos o nosso projecto. Assim, podemos referir que o nosso projecto se caracterizou como uma investigação interactiva, em espiral e focada num problema, sobre o qual agimos, sustentada por um quadro teórico a partir do qual elaborámos todo o enquadramento metodológico do nosso projecto, bem como o plano de acção, que se baseou em todo um sistema de planificação/acção/reflexão. Como resultados, podemos afirmar que, partindo do facto do J. ser um aluno bem aceite pelos colegas e da grande motivação que toda a turma sempre demonstrou em trabalhar em grupo, conseguiu desenvolver-se uma socialização de aprendizagens, gerando inclusão educativa, beneficiando o J. e outros colegas que, a partir desta experiência, conseguiram libertar-se de constangimentos e fazer emergir potencialidades, capacidades e competências nunca antes vivenciadas.

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The potential of digital interactive television (iDTV) to promote original services, formats and contents that can be relevant to support personal health care and wellness of individuals, namely elderly people, has not been yet fully explored in the past. Therefore, in a context of rapid change of the technological resources, in which the distribution and presentation of content comes associated with new platforms (such as digital terrestrial TV and IPTV), it is important to perceive the configurations that are being developed for interactive digital TV (iDTV) that may result in relevant outcomes within the field of healthcare and wellness, with the aim of offering complementarity to the existing services and contents made available today via the traditional means and media. This article describes and discusses the preliminary results of the first part of the research project iDTV-HEALTH: Inclusive services to promote health and wellness via digital interactive television. These first results suggest that iDTV solutions may represent a real contribution to delivery healthcare and wellness to the target population, namely as a supplement to health services provision.