10 resultados para Designer de Moda
em ReCiL - Reposit
Resumo:
What do the designers tend to achieve? To relate themselves to the reality by producing visual registers of emotions and thoughts, or by projecting and producing objects that are functional, adapting technologies to daily needs. That requires that a designer be a keen observer of his physical surroundings and have a fine sensibility to cultures, enabling him to disassemble the latent forms of the reality and cultural symbolisms in order to perceive the order underlying them and the principles of their composition and unity. Only then could he reproduce the nature and respond to cultural callings. In this process of understanding the surrounding reality of nature and cultures, a designer always moves, generally without being aware of it, between two processes: identity search and self-identification.
Resumo:
A possibilidade de manter os mais importantes elementos do design criados pelo designer será possível através de uma mistura de estratégia e conhecimento que o designer deverá ser capaz de gerir da maneira mais proveitosa. O comportamento individual e reservado, geralmente assumido e projetado aos outros intervenientes no processo de desenvolvimento de novos produtos, por parte do designer, já não são suficientes para enfrentar as necessidades cada vez mais competitivas da indústria e do mercado. As ideias e os conceitos que podem ser transmitidas ao designer por um grupo de trabalho permitem a aquisição de múltiplas visões acerca do mesmo objeto em termos de conceito, utilização, produção e mercado, que seriam impossíveis de serem fornecidas por um único indivíduo devido a uma observação subjetiva e à limitação de experiências. A metodologia da investigação multidisciplinar é, sem dúvida, o caminho mais importante a seguir e deverá ser introduzido no ensino de design das escolas desde o princípio e especialmente desde que o Acordo de Bolonha veio reduzir drasticamente as horas de contato entre alunos e docentes.
Resumo:
No contexto complexo dos mercados de consumo, entender e dominar todas as bases e práticas de marketing tornou-se essencial para a sobrevivência de qualquer marca/empresa. No mercado global da moda, a transformação ainda é mais acelerada em resultado da evolução das necessidades e desejos dos consumidores e do fácil acesso à informação. A partir da pesquisa bibliográfica especificamos e analisamos complexo mundo da moda, o conceito de marketing de moda e os factores estratégicos necessários para compreender a sobrevivência e crescimento de uma marca de moda no mercado actual, compreendendo a capacidade do sector da moda em adaptar-se às constantes mudanças do mercado e da sociedade, sem deixar de corresponder às expectativas e necessidades dos consumidores. Aprofundaremos esta problemática explorando o caso da marca de moda Zara, reconhecida e aplaudida pelo seu êxito global, realizando um estudo de caso, com o objectivo de compreender a percepção dos diferentes consumidores em resultado das estratégias de comunicação e de marketing da marca. O do nosso estudo empírico é compreender se a marca age correctamente ou não ao aplicar as mesmas estratégias em dois países distintos, Portugal e Espanha, que considera como domésticos. Em resultado do estudo realizado, constatámos que apesar da percepção da marca ser algo semelhante, as divergências no que toca no factor preço e influência dele, misturado com as diferenças socioeconómicas e de disponibilidade económica de ambos os países, provocam uma discrepância de opiniões e percepções.Concluímos a nossa dissertação com a apresentação de sugestões relativas ao marketing mix que visam um melhor ajustamento entre a percepção da imagem de marca da Zara e a estratégia de marketing seguida por esta marca de moda.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
No âmbito da nossa experiência de docência de disciplinas teóricas como a história da arte e as artes decorativas no contexto de licenciaturas de carácter eminentemente prático, como as de Design (nas suas vertentes de moda, equipamento, arquitectura de interiores e comunicação), temo-nos vindo a aperceber de alguns aspectos que, ainda que não constituam, de todo, novidade do ponto de vista de abordagem, se nos afiguram de grande relevância e por esse motivo aqui procuraremos brevemente expor.
Resumo:
Face à complexidade da sociedade tecnológica, erosão de estilos de vida tradicionais, e dinâmica da mudança, muitos têm vindo a questionar o modo como o ensino tem acompanhado essas alterações e a reflectir sobre as necessárias capacidades do futuro designer. Tschimmel (2003) advoga uma formação que vise “o desenvolvimento duma flexibilidade intelectual e criativa, um pensamento integral e imaginativo, uma razão crítica e a capacidade de auto-responsa bilidade”. Lloyd (1994, citando O2 Global Network1) diz que o futuro designer será um catalizador da mudança e organizador do processo criativo, desenvolvendo conceitos e trabalhando com equipas de especialistas, acrescentando que, com a convergência de informação e as tecnologias de comunicação, já não é tanto “o que se sabe” mas o modo “como se formulam as questões”. O reforço das competências criativas parece relevante face às mudanças estruturais numa sociedade dinâmica e competitiva (Tschimmel, 2003), uma vez que detectar problemas e produzir soluções não podem ser vistos como actividades predomi nantemente lógicas (Lawson, 1994).
Resumo:
O modo de inventar é um acto de cultura que exige uma interacção com a imaginação e um controlo através dos dados culturais dessa mesma imaginação. O Designer move-se não tendo a garantia de eficácia dos seus movimentos, mas com dados de cultura sabe que pode controlar a imaginação, porque admite que o Design é a disciplina com a capacidade de transformar o espaço e o tempo. O Designer sabe que existe uma Teoria da Arte e uma Filosofia da Arte (que engloba todas as artes com estéticas diferentes). Em certos casos nota que há estéticas susceptíveis de serem aplicadas a várias artes, mas que há artes que desenvolvem estéticas (parece) não transmissíveis. Sabe que a poética existe e que sem ela não se consegue operar, pelo que tem de ter um programa de intervenção concreto para que a imaginação se desenvolva e se alcance um objecto concreto.
Resumo:
Com o aumento acelerado da oferta de cursos na modalidade a distância nas instituições privadas de ensino superior brasileiras e com a ampliação de serviços e produtos para atender a demanda de produção dessa modalidade de ensino. Surgem, consequentemente, novos desafios e referenciais teórico-metodológicas para produção de materiais didáticos em espaços virtuais de aprendizagem. Para tanto, esta pesquisa visa investigar elementos que potencializem o uso de aplicações computacionais que são disponibilizados em ambientes virtuais de aprendizagem, na tentativa de fornecer contribuições para indicação de parâmetros de qualidade para a construção de recursos de aprendizagem para o ensino e aprendizagem no ensino online. Com isso, as condições que podem propiciar a ressignificação dos processos de mediação pedagógica e construção de material didático em AVAs passam a ser elementos importantes a se considerar. Além de contemplar os recursos computacionais, surge a necessidade de identificar o perfil dos profissionais (professor conteudista e designer instrucional) envolvidos diretamente com o processo de elaboração de materiais, sem desconsiderar as ferramentas ágeis de produção (rapid learning) como possíveis elementos facilitadores para aprimorar a qualidade de aula e ainda, constatar por meio de um mapeamento a experiência dos alunos diante do preparo das aulas. Com base nas contribuições e nos achados referenciados nessa investigação, sob o olhar de autores consagrados na escolha da temática em questão, vislumbram-se os conceitos norteadores das teorias da aprendizagem, da motivação, do perfil formador na visão docente e discente, dos estilos de ensino e aprendizagem online, dos processos cognitivos, do planejamento e produção de um curso, dos recursos e interfaces educacionais e, por conseguinte, dos aspectos interacionais promovidos no ensino online. Os temas sobre educação e sociedade foram embasados em textos de Delors (1996), Santos (2002) e Castells (1999). Foi estudada, ainda, a relação docente com as novas tecnologias nas visões de Moran (2007), Lévy (1999) e Demo (1993) e por último as contribuições de Filatro (2007, 2008) sobre as competências necessárias para atuação e participação do trabalho do Designer Instrucional no processo de elaboração de material para facilitar aspectos inerentes à cognição e facilitação do ensino e aprendizagem. A escolha metodológica aplicada na pesquisa pode ser considerada qualiquantitativa, por preocupar-se não apenas em quantificar as opiniões, mas também fornecer elementos que possam gerar contribuições para ampliar a qualidade de serviços nesse cenário. O percurso escolhido para análise dos dados se deu a partir da criação de um curso gratuito de extensão acadêmica a distância, onde foi adicionado um questionário para os alunos participantes que tinham perfil de idade de 18 a 35 anos (gerações de 70', 80' e 90') com intuito de investigar as contribuições dos aplicativos utilizados para contextualizar o material teórico disponibilizado no AVA.
Resumo:
O resultado final de um jogo de futebol é o culminar de uma sucessão de ações ou comportamentos compostos por decisões e execuções, individuais e interações coletivas, suportadas por um substrato denominado de modelo de jogo de equipa. Deste modo, o resultado de um jogo suporta-se numa lógica complexa de acontecimentos de certa forma previsíveis e imprevisíveis que, na maioria dos casos, a sua justificação se torna difícil de realizar (Castelo, 2011). Nesta lógica, sendo o futebol de alto nível um desporto que apresenta um baixo resultado, expressando na maioria das vezes, no seu final, valores equilibrados, certas situações e/ou fatores podem adquirir um papel fundamental, influenciando não só a performance dos jogadores, mas também o próprio desfecho final do jogo. Assim, partindo deste pressuposto, foram definidos para o presente estudo os seguintes objetivos: 1) analisar o resultado final do jogo de acordo com um conjunto de fatores (número de golos por jogo, temporal, missão tática, contextual, casa, liderança e alternância do marcador, temporal crítico e momento crítico); 2) analisar os dados totais da amostra e por ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana); 3) verificar se existem diferenças significativas nos fatores analisados, entre as diferentes ligas; 4) identificar os fatores que apresentam maior influência no resultado final do jogo. A amostra foi constituída pelo registo de dados recolhidos na internet de mil trezentos e oitenta jogos, disputados em quatro das principais ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana), referentes à época desportiva 2010/ 2011, tendo em conta dez variáveis. De forma a enquadrar todos os dados necessários, foi elaborado um instrumento ad hoc, constituído por um sistema de categorias, para cada uma das variáveis analisadas. Para o tratamento e análise de dados utilizou-se o programa SPSS v.20.0, com recurso à análise descritiva (média, desvio padrão e moda), análise de variância (teste Anova oneway e Post hoc tests) e análise discriminante stepwise com o método do Λ de Wilks. Os resultados obtidos sugerem que existem diferenças significativas entre pelo menos três ligas, em todas as variáveis apresentadas, excetuando a variável fator temporal (i.e., minutos dos golos). Foi verificado igualmente que, existem fatores que assumem um papel fundamental/ decisivo no desfecho final dos jogos e que, se forem relacionadas entre si,apresentam um maior poder discriminante. Assim, os fatores casa, momento crítico e missão tática foram os que apresentaram uma maior preponderância, em termos globais da amostra, sobre os resultados finais dos jogos. Nas ligas analisadas, os fatores que apresentaram maior poder discriminante nos resultados foram: casa, momento crítico, alternância e missão tática, na liga portuguesa; casa, momento crítico e missão tática, na liga espanhola; e casa, momento crítico e alternância, nas ligas, inglesa e italiana.
Resumo:
Foi assim que Fernando Pessoa apelidou Vieira, tal a elevação e qualidade do seu uso da língua portuguesa. Sobretudo nos Sermões de matriz barroca, em que, contrariamente à moda do tempo, foi sempre fiel a duas dinâmicas fundamentais: a da retórica clássica, e a da temática bíblica e litúrgica que deu normalmente título a toda a sua actividade parenética.Também Embaixador junto das principais Cortes europeias, este missionário jesuíta foi o grande apóstolo do Brasil contra a escravatura: na Bahia, pregando a suavizaçãodos cativeiros dos negros, porque não podia afrontá-la directamente; no Maranhão, impedindo a escravização dos índios. Personalidade excepcional e multiforme, aliava ao realismo das actuações concretas o génio do sonhador utópico, imaginando um Quinto Império religioso que Pessoa viria a transformar em Quinto Império da Língua Portuguesa.