2 resultados para reciprocal space mapping

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Improving the treatment of obesity remains a critical challenge. Several health behaviour change models, often based on a social-cognitive framework, have been used to design weight management interventions (Baranowski et al., 2003). However, most interventions have only produced modest weight reductions (Wadden et al., 2002) and socialcognitive variables have shown limited power to predict weight outcomes (Palmeira et al., 2007). Other predictors, and possibl alte nati e e planatory models, are needed to better understand the mechanisms by which weight loss and other obesity treatment-outcomes are brought about (Baranowski, 2006). Self-esteem is one of these possible mechanisms, because is commonly reported to change during the treatment, although these changes are not necessarily associated with weight loss (Blaine et al., 2007; Maciejewski et al., 2005). This possibility should be more evident if the program integrates regular exercise, as it promotes improvements in subjective well-being (Biddle & Mutrie, 2001), with possible influences on long-term behavioral adherence (e.g. diet, exercise). Following the reciprocal effects model tenets (Marsh & Craven, 2006), we expect that the influences between changes in weight, selfesteem and exercise to be reciprocal and might present one of the mechanisms by which obesity treatments can be improved.

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A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.