8 resultados para Vias visuais paralelas

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Este texto constitui um debate sobre a função da arte, entre dois professores com diferente formação de base (Maria Constança Vasconcelos com formação específica em Artes Visuais e José B. Duarte em Ciências da Educação). Ambos evocam o apoio que diversas obras de arte lhes proporcionaram em diferentes momentos da vida. E por ambos é sublinhado como a história da expressão criativa está ligada à história da luta pela liberdade e pela democracia, uma luta que se insere numa visão da arte como fundamental recurso ao serviço da aspiração a um mundo mais feliz e fraterno. Os autores fazem ainda uma reflexão em torno da integração das artes e dos outros saberes, pois, se o objectivo final da educação é a ativação do potencial cognitivo do aluno, terá de haver maneiras de integração que evitem as perspectivas compartimentalizadasexistentes. Por isso, no plano epistemológico, o artigo pretende constituir uma tentativa de interdisciplinaridade, algo~julgado por todos como fundamental numa universidade, mas pouco posto em prática. No final, os autores desafiam o leitor para uma pedagogia crítica como orientação de outros saberes e também das artes.

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Orientação : Maria João Castelbranco da Silveira

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Este artigo apresenta os principais resultados de um estudo de casos realizado sobre a prestação de serviços para adultos com deficiência visual pelos departamentos de acção social das autarquias em Portugal e Inglaterra. Emergiu da pesquisa que existem diferenças significativas nos serviços prestados aos adultos com deficiência visual tendo em conta que os departamentos de acção social daqueles dois países estão estruturados diferentemente e existem dentro de uma estrutura económica, social, cultural e política diferente. No entanto, podemos concluir que em Inglaterra a oferta de bens e serviços pelas instâncias municipais é mais abrangente, especializada e tem uma longa história de existência. Pelo contrário em Portugal o Estado-Providência tem uma história recente, e às autarquias é atribuído um papel suplementar no que diz respeito à prestação de serviços para pessoas com deficiência visual.

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Este artigo de revisão pretende salientar as vantagens da administração bucal como uma via de administração sistémica de fármacos alternativa à via oral. A administração bucal oferece algumas vantagens relativamente às vias de administração convencionais, entre as quais se destacam o aumento da biodisponibilidade devido à ausência de degradação no tracto gastrointestinal e efeito de primeira passagem a nível hepático. No presente trabalho são feitas algumas considerações teóricas relativamente às características estruturais da mucosa bucal com relevância na administração de fármacos, à sua permeabilidade, assim como aos mecanismos de absorção através da mucosa bucal. São igualmente descritos compostos que podem promover um aumento da absorção dos fármacos através da mucosa bucal e suas aplicações do ponto de vista farmacêutico. Por último, são referidas as principais formas farmacêuticas bucoadesivas, bem como a importância da utilização das ciclodextrinas como agentes solubilizantes na formulação de sistemas caracterizados por possuírem fraca solubilidade aquosa.

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complexificação das tecnologias de consumo, os procedimentos associados à percepção visual tornaram-se o objecto central da própria visão e, consequentemente, colocaram-se no centro da teoria. Num certo sentido, podemos afirmar que uma nova compreensão, quer da luz, quer da temporalidade, se tornou na principal fonte da fenomenologia do século XX e da ontologia das artes visuais. A modernização tecnológica também efectuou uma reavaliação da visão, abrindo caminho para uma nova compreensão da imagem e da percepção visual nas artes tecnológicas contemporâneas. A Estética é, agora, uma disciplina filosófica essencialmente preocupada com a luz e com a percepção. Pode a História da Arte coincidir com uma história da percepção? Nos nossos dias, e depois de um longo período de relação equívoca, o crítico de arte e o investigador académico do domínio artístico estão ligados por uma estranha assimetria cognitiva das suas narrativas: ao mesmo tempo que ambos se encontram no processo de abandonarem critérios próprios de avaliação da debilitada qualidade estética das obras de arte contemporâneas, devem assegurar que o quadro tecnológico que sustenta e dinamiza a arte contemporânea não se transforma em justificação teleológica da tecnologia em si mesma, sustentando o seu devir como sinónimo da arte. De facto, os cultural studies são, cada vez mais, confrontados com a necessidade de conceptualizarem a técnica enquanto elemento chave da cultura.

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Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.

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A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.