23 resultados para Processamento de imagem assistido por computador
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Escultura virtual, escultura digital ou ciberescultura emergem na actualidade da arte digital como o novo e promissor impacto que a técnica obteve na escultura contemporânea. Sendo a valência tradicional da escultura deduzida do espaço, do factor presença e da sua iminente fisicalidade, o digital vem apresentando-a num suporte que, em última análise, é apenas numérico, matemático e luminoso. Tal articulação digital introduz a escultura no imatérico, no evanescente e na actualização temporal permanente. Consideradas as vantagens que o novo medium traz em termos de libertação para o próprio fazer artístico (ausência da gravidade, da resistência dos sólidos, da dependência dos materiais, etc.), resta-nos uma reflexão em termos das suas novas articulações com a matéria, das suas potencialidades interactivas e estéticas, assim como uma análise atenta daquele que parece vir a ser o seu maior aproveitamento: a esteticização do mundo virtual. Cabe-nos cada vez mais o papel de reconhecer a importância da presença da estética (e das suas diferentes artes) na programação de um mundo virtual. A par do sucesso das cibergalerias de escultura digital, das Bienais de escultura virtual (Intersculpt, etc.), e das novas técnicas de modelação 3D que se vêm afirmando no abrangente quadro da ciberestética, acresce a necessidade de uma integração do corpo do utilizador neste novo ambiente, e nomeadamente dos seus sentidos através de uma denominada «tactilidade artificial». Esta vem sendo prometida pelas vias do tacto e da modelação manual, do sentido de peso, do som, entre outros, devolvendo à escultura uma dimensão extra-visual, prevendo-se com isso uma libertação da sua condição modernista.
Resumo:
Revista Lusófona de Ciências da Mente e do Comportamento
Resumo:
Nas sociedades de informação, a imagem é objecto de interesse e investimento progressiva - mente maiores no planeamento e desenvolvimento estratégico das Organizações, devido ao poder que possui de interferir no comportamento dos consumidores. O poder da imagem “produz” a legitimação do poder da Organização orientando, pelo simbólico/imaginário, o comportamento dos consumidores. A correlação entre o poder que tem a imagem de representar, para os consumidores, o poder de resposta da Organização às necessidades, desejos e vontades, permite, por sua vez, entender a forte relação entre imagem e estratégias da Organização. Assim, o investimento em imagem equivale e representa um investimento em poder.
Resumo:
O fenómeno marcas de comércio tem conhecido uma expressiva investigação nos últimos 20 anos, em consequência do crescimento da paisagem de marcas no universo económico. Na verdade, estamos hoje perante mercados sobrepovoados de sinais de distinção que procuram, a todo o custo, atingir a memória dos consumidores. Neste contexto, as marcas têm constituído fontes de valor acrescentado para as empresas e seus clientes, promovendo a diferenciação e apelo ao consumo. E um dos pilares desse capital-marca assenta na imagem positiva, ou percepção favorável que conseguem estimular na mente dos públicos-alvo. O presente artigo discute, precisamente, os conceitos marca, valor e imagem, procurando reflectir sobre a forma como a percepção das marcas se pode traduzir em valor simbólico e económico para as empresas.
Resumo:
Neste artigo pretende-se pensar o conceito de jogo de computador tentando encontrar na sua base teórica as suas características fundamentais. Estas serão importantes para se testar a validade de novas abordagens à criação de narrativa em jogos de computador na qual o utilizador é convidado a participar na evolução do jogo como alguém que produz em vez se limitar a seguir um caminho preparado pelo game designer.
Resumo:
A convergência da televisão digital com os jogos de computador é cada vez mais uma realidade. Neste artigo serão apresentadas três vertentes desta convergência: – a oferta de jogos pelos operadores de televisão digital e pelos canais de televisão; – a oferta de programação baseada em jogos de computador pelos canais de televisão; – a oferta de jogos com interacção via SMS pelo operadores de televisão digital e pelos canais de televisão, Em conclusão, são apresentadas duas linhas de evolução desta convergência no curto-médio prazo: 1) o lançamento de novos formatos de entretenimento, que conjugam diferentes meios (TV, Telemóvel, PC, PDA, etc) na definição de uma experiência de jogo acessível a qualquer hora e em qualquer lugar, 2) o lançamento de novos aparelhos que aliam as funcionalidades de uma consola de jogos à de uma set-top box avançada de televisão digital.
Resumo:
Este trabalho traz uma reflexão sobre os componentes da meta-narrativa jornalística nos quais foram produzidas mensagens cujos objetivos foram os de construir imagens ‘positivas’ e ‘negativas’ do Presidente Luis Inácio Lula da Silva, configuradas pela Rede Globo de Televisão, desde a posse do seu primeiro mandato, em 2003, até a crise política dos escândalos do ‘mensalão’, em 2005. Através da Análise de Conteúdo puderam ser evidenciados os elementos que, além de formatarem a notícia para o padrão televisivo, destacaram as questões pertinentes entre o querer dizer e o poder dizer intensificadas na prática do jornalismo televisivo. O que foi considerado como construção da imagem ‘positiva’ está circunscrito ao momento da posse, tendo como destaque a viagem da Caravana de Caetés, que buscou enfatizar as origens humildes do Presidente. Em 2005, um ano antes das eleições presidenciais nas quais Luis Inácio Lula da Silva foi candidato à reeleição, houve a divulgação de clipes produzidos pelas agências de publicidade patrocinadas por partidos políticos ligados aos grupos conservadores, que utilizaram a Rede Globo de Televisão para propagar aos telespectadores o discurso de que o presidente havia se desvencilhado das suas raízes, mudado sua postura ideológica e que seu governo tinha dado espaço para aliados corruptos, dando a entender que o Pres. Lula poderia estar envolvido em situações antiéticas, para que os eleitores não o reelegessem. Estas estratégias midiáticas, porém, não lograram êxito pois, o Pres. Lula foi reeleito em 2006. Os principais autores que inspiraram este trabalho foram: Foucault (2006), Baudrillard (1991, 1993 e 2000), Martín-Barbero (1993, 1997 e 2001), Canclini (1998), Debord (1997), Mcluhan (1996), Vasconcelos (2006), entre outros.
Resumo:
Os estudos realizados no âmbito da leitura têm-se multiplicado de um modo muito significativo, nos últimos tempos. O interesse por esta competência tem a ver com o facto de a leitura avocar um papel fundamental na aprendizagem e no sucesso educativo. A leitura é considerada como um utensílio indispensável que possibilita aos leitores aderir a um conjunto de experiências e saberes. O insucesso na aquisição da leitura influencia, por vezes, a aprendizagem noutros campos disciplinares e desinteresse escolar. Como o domínio desta competência emerge desde logo nos primeiros anos escolares, é necessária a aplicação correcta de actividades neste campo e um treino sistemático.
Resumo:
RESUMO: O presente estudo pretende analisar a imagem percebida de Lisboa como destino turístico por parte do mercado finlandês, considerando as seguintes perguntas de partida: a) quais os elementos que caracterizam a imagem percebida de Lisboa como destino turístico por parte dos turistas finlandeses; b) quais os factores com maior predominância na imagem percebida e c) qual o perfil do turista finlandês que visita Lisboa. Para atingir os objectivos deste estudo, foi realizado um inquérito por questionário a turistas finlandeses em Lisboa, de forma autoministrada, nos meses de Maio, Junho, Setembro e Outubro de 2008, no último dia da sua estada. Para além de questões que visaram compreender a imagem percebida de Lisboa como destino turístico, por parte dos inquiridos, o questionário incluiu perguntas sobre as suas características sócio-demográficas. Os resultados confirmaram as três componentes da imagem propostas no modelo de Echtner e Ritchie: psicológica-funcional, atributos-holística e comum-única. Os mesmos permitem também concluir que os inquiridos valorizam principalmente as características históricas e estéticas da cidade, como também o bom clima e a simpatia da população local. Por sua vez, os aspectos relativos à programação, eventos, diversão nocturna, interacção com a população local e preços, são os factores menos associados à cidade pelos inquiridos. As qualidades e as características únicas de Lisboa foram destacadas, tendo-se também verificado um elevado grau de satisfação com a visita à cidade e um vasto leque de sugestões dos inquiridos para melhorar Lisboa como destino turístico. ABSTRACT: This study aims to analyze the perceived image of Lisbon as a tourist destination by the Finnish market, considering the following questions: a) what are the elements that characterize the perceived image of Lisbon as a tourist destination by Finnish tourists b ) what features/attributes are most predominant in the perceived image c) what is the sociodemographic profile of the Finnish tourist who visits Lisbon. Data was collected in May, June September and October 2008. The questions were used seeking to identify the image of Lisbon of the respondents as a tourist destination, as well as the socio-demographic characteristics of the tourists. The results identified the three components of the image model proposed by Ritchie and Echtner: psychological-functional, attributes-holistic and commonunique. The results also allowed to conclude that respondents identify and value particularly historical and aesthetic characteristics, as well as the good weather and the friendliness of the local people whereas factors of the city such as the events, the nightlife, the interaction with the local population and the price level, didn’t particularly convinced the respondents. The qualities and the unique characteristics of Lisbon were highlighted, having also noticed a high degree of satisfaction on the visit to the city and a wide range of suggestions obtained from respondents to improve Lisbon as a tourist destination. TIIVISTELMÄ: Perehdyin tutkielmassani suomalaisten kokemusperäiseen mielikuvaan Lissabonista matkakohteena. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää, millaisia kokemuksia ja mielikuvia suomalaisilla matkailijoilla on Lissabonista matkakohteena. Tutkimus pyrki vastaamaan kolmeen kysymykseen: a) mitkä tekijät luonnehtivat suomalaisten matkailijoiden kokemusperäistä mielikuvaa Lissabonista matkakohteena, b) mitkä ominaisuudet hallitsevat kyseistä mielikuvaa sekä c) mihin sukupuoli-, ikä-, koulutus- ja yhteiskuntaluokkaan Lissabonissa vierailevat suomalaiset matkailijat kuuluivat. Tiedot kerättiin touko-, kesä-, syys- ja lokakuussa 2008. Kyselyssä keskityttiin pääosin matkailijoiden kokemuksiin ja mielikuviin Lissabonista sekä matkan ominaisuuksiin ja matkailijoiden matkakohdetta koskeviin tietoihin. Lisäksi matkailijoita pyydettiin kirjoittamaan, miten Lissabonin asemaa matkakohteena voitaisiin parantaa. Alkuperäisen olettamuksen mukaan tulokset osoittivat Echtnerin ja Richien ehdottaman mallin mukaisesti mielikuvien muodostuvan kolmesta osatekijästä: toiminnallinen-psykologinen, attribuutti-kokonaisvaltainen ja yleinenainutlaatuinen. Tulokset osoittivat vastaajien yhtyvän mielikuvissaan ensisijaisesti kaupungin toiminnallisiin osatekijöihin. Sen sijaan kaupungin tapahtumiin ja yöelämään tai vuorovaikutukseen paikallisten kanssa taikka hintatasoon liittyviä ominaisuuksia ei koettu erityisen merkittäviksi. Vastauksista tulivat selvästi esille Lissabonin vetovoimatekijät ja ainutlaatuiset ominaisuudet matkakohteena. Lisäksi vastaukset osoittivat matkailijoiden olleen suurimmaksi osaksi erittäin tyytyväisiä vierailuunsa kaupungissa. Vastauksiin sisältyi myös useita ehdotuksia Lissabonin aseman parantamiseksi matkailukohteena.
Resumo:
Sabe-se que a velocidade de processamento de informação visual é afetada pela ingestão de álcool, já que os consumidores excessivos têm uma menor velocidade de processamento de informação visual do que os não consumidores. O objetivo deste estudo foi o de verificar se o consumo de álcool afete a velocidade de processamento de informação visual de imagens criativas e neutras. Para estudar esta questão os participantes (consumidores de álcool e não consumidores) observaram cenários compostos por dois tipos de imagens (criativas e neutras). A amostra foi composta por 113 estudantes universitários, dos quais 97 eram consumidores de álcool e 16 eram abstinentes. Imagens criativas e não criativas foram então apresentadas num paradigma de competição. Os movimentos dos olhos foram registados continuamente com o Eye-tracker Tobii T60. Os tempos de reação, tal como o tempo total de fixação durante a apresentação de imagens foram analisados. Os resultados mostraram efeitos significativos (p> 0,05) do consumo de álcool na velocidade de processamento de informação visual. No entanto as imagens criativas foram processadas mais rapidamente do que as imagens neutras (p <0,05), com efeito de interação no sexo. Encontraram-se também diferenças significativas (p <0,05) entre as imagens criativas e as imagens neutras no tempo total de fixação.
Resumo:
Este trabalho tem como objetivo descrever e interpretar as inter-relações no ambiente digital: professores, alunos, computador e sociedade. Com base em um curso de Formação Tecnológica, oferecido aos alunos de licenciaturas em uma universidade particular, analiso as inter-relações dos participantes do curso sob a perspectiva sócio-interacionista, a qual focaliza o aprendiz como parte de um grupo social e que, a partir de interações consigo mesmo, com os demais sujeitos do contexto sócio-histórico no qual está inserido e com o meio, pode desenvolver-se, questionar, descobrir, compreender e transformar o mundo. O curso, no qual eu e outra colega atuamos como professoras, teve como proposta abrir espaço para discussões sobre o uso das novas tecnologias de informação e comunicação no contexto educacional, possibilitando a formação de comunidades com interesses comuns que se inter-relacionam.
Resumo:
Não só no universo do ensino da arquitectura mas também no âmbito da profissão propriamente dita, o tema das novas tecnologias associadas à actividade do projecto e da sua dinâmica de concepção constitui, hoje, um tema efervescente que encetou um debate alargado nos meios institucionais próprios conduzindo a uma importante reflexão e ao avanço de diversos tipos de considerações. Esta reflexão procura analisar os impactos que os novos meios tecnológicos postos à disposição do projecto de arquitectura, e da actividade arquitectónica em geral, vêm introduzindo nas questões que se prendem com o pensamento operativo do arquitecto bem como, com aquelas que se prendem com o método, ou métodos, desenvolvidos na nas fases de concepção e configuração.
Resumo:
As evidências indicam que os sistemas de digitalização de imagem deveriam possibilitar uma redução da dose de radiação utilizada na execução de um determinado exame radiológico mas, na prática, nem sempre a dose utilizada é menor que em sistemas convencionais, por um lado, devido às características inerentes dos detectores utilizados e, por outro, ao papel preponderante da intervenção do Técnico de Radiologia. Pretendeu-se comparar a dose à entrada da pele (DEP) em crianças dos 0-5 anos, submetidas a radiografia do tórax, em Incidência Antero-Posterior (AP), em dois hospitais com diferentes sistemas de aquisição de imagem, comparando, também, os valores obtidos, com os níveis de referência de diagnóstico regulamentados pela ICRP. A média da dose à entrada da pele, no hospital que utiliza sistema de digitalização de imagem é de 26,64 Gy, enquanto que no hospital que utiliza sistema convencionail de películas é de 6,85 Gy. Observou-se que a média da dose à entrada da pele, nos sistemas de digitalização de imagem foram superiores à média das doses à entrada da pele nos sistemas convencionais de películas. Em ambos os hospitais a média da dose para as respectivas faixas etárias dos pacientes, não ultrapassou os limites estipulados por lei.
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RESUMO: Esta dissertação visa dar uma contribuição para o desenvolvimento do turismo de STP (São Tomé e Príncipe). Foram consideradas variáveis como a experiência turística, satisfação turística, imagem turística e a intenção de recomendar a região/país, de modo a aferir as percepções dos turistas estrangeiros relativamente à avaliação da imagem turística, atendendo que o país possui um conjunto de características naturais para a prática do turismo. Neste contexto, foi aplicado um inquérito aos turistas na capital de S.Tomé (nomeadamente em, hotéis, residenciais, restaurantes, bares e no Aeroporto Internacional de São Tomé) entre os meses de Março a Maio de 2010. O estudo desenvolvido tem duas vertentes, a exploratório/descritivo e conclusiva, com ênfase na análise do tipo qualitativo e quantitativo. Utilizou-se igualmente a análise de regressão, a qual permitiu perceber a relação entre as variáveis identificadas, constatando-se que a percepção de imagem global, o passa-palavra positiva e a intenção de voltar depende da identidade do local e dos alimentos e bebidas. ABSTRACT: This dissertation aims to make a contribution to the development of tourism STP (Sao Tome and Principe). Several variables were regarded, such as the tourism experience, tourist satisfaction, tourism image and intention to recommend the region / country in order to gauge the perceptions of foreign tourists with regards to the evaluation of the tourism image, given that the country has a set of natural features for practice tourism. In this context, a survey was administered to tourists in the capital of São Tome and Principe, including hotels, guesthouses, restaurants, bars and the international airport of São Tomé during the months of March to May 2010. The developed study has two components, exploratory / descriptive and conclusive, with emphasis on qualitative and quantitative analysis. It is also used regression analysis, which allowed us to perceive the relationship between the variables identified, noting that the perception of global image, the positive word of mouth and intention to return depends on the identity of the place and food and beverages.
Resumo:
A emoção pode ser considerada, em termos funcionais, como uma variação física e psíquica que prepara o organismo para a acção, originando comportamentos de aproximação ou de fuga. Para que cada resposta comportamental seja adequada às situações que a originam, é indispensável que o cérebro faça uma codificação eficiente dos estímulos. Estudos ao nível das disfunções cognitivas têm demonstrado que a velocidade do processamento de informação sofre uma lentificação em pacientes com Esclerose Múltipla, quando comparados com população saudável. No entanto, parâmetros como o processamento de estímulos emocionais permanecem por esclarecer. Desta forma, foi avaliado o processamento cognitivo de estímulos afectivos através de Potenciais Relacionados com Eventos (event-related potentials – ERPs) registados através do paradigma do P300, desencadeados por estímulos de três categorias emocionais (desagradáveis, agradáveis e neutros), seleccionados do International Affective Picture System (IAPS) num grupo de 11 doentes com diagnóstico de Esclerose Múltipla Recidivante-Remitente e num grupo de 21 sujeitos saudáveis. Os resultados obtidos sugerem valores de latência mais elevados no grupo clínico que no grupo de controlo para as três categorias de estímulos, no entanto as diferenças entre os grupos não são significativas. Na amplitude, verificou-se que o grupo clínico obteve valores médios mais elevados que o grupo de controlo independentemente do tipo de estímulo.