3 resultados para Popular vs scholar
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Tendo como pano de fundo o Museu de Arte Popular, o presente trabalho procura compreender a decisão política que determinou o seu encerramento em 2008, enquadrando-a no período histórico vivido pela sociedade portuguesa desde o ano de 1948, data em que foi inaugurado, até aos nossos dias. É traçado o registo biográfico do Museu, assim como a matriz institucional que a ele preside, pretendendo-se, com o auxílio de informação produzida em várias áreas científicas complementares da museologia e presente em fontes documentais de arquivo, estabelecer uma descrição dos seus principais aspectos caracterizantes – onde se inclui a descrição do percurso institucional, do espaço expositivo, acervo, – bem como das relações funcionais verificadas entre o Museu e as diferentes tutelas dos períodos do Estado Novo e da Democracia.
Resumo:
Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.
Resumo:
O objeto dessa pesquisa é o estudo da juventude e sua inserção ou não na cultura do consumo massificado pós-moderno no cenário histórico tradicional da Festa do Rosário, que tem mais de cem anos de existência na cidade de Pombal/PB. O problema desta investigação foi sintetizado pela seguinte pergunta: Quais são as representações simbólicas dos jovens de ensino médio a respeito da comparação entre a cultura tradicional e do consumo moderno, que vêm sendo mescladas na Festa do Rosário de Pombal/PB? Descobrimos que o consumismo foi incorporado às tradições históricas desta cidade através da prática imperativa de se medir simbolicamente a posição das pessoas pelo que elas supostamente têm e pelo que elas “podem” comprar e exibir, especialmente no decorrer das comemorações da festa do Rosário. Esta mentalidade reproduz a radiografia da sociedade de Pombal/PB, que é baseada em dois pólos, os ricos e pobres, que hoje são representados pelos que “podem” consumir e os que supostamente não têm poder aquisitivo. Em suma, as tradições deste contexto social foram traduzidas para os tempos modernos e de cultura de consumo. Os autores que inspiraram esta pesquisa foram: Gramsci (1986 e 1989), Martín-Barbero (1997), Canclini (1995), Featherstone (1995), Debord (1997), Hall (1996 e 1999), Dupas (1999), além de Seixas (2004), o historiador de Pombal, entre outros.