5 resultados para Objects relations
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Edward Said, palestiniano cidadão do mundo, historiador crítico da literatura e da cultura preocupa-se em analisar e desmistificar as representações ideológicas que afirmam a superioridade de uma cultura sobre as outras. Em Orientalismo , publicado originalmente em 1978, demonstra como o colonialismo europeu constrói uma representação do mundo oriental, especialmente do mundo árabe e muçulmano, em que os representados surgem como seres incapazes de autonomia, racionalidade e autogoverno. Como contraponto a esta concepção, desenvolve-se, no período da emancipação e das independências coloniais, uma nova visão em que os povos colonizados de mero objecto de representação se transformam em sujeitos da sua própria história. Em Cultura e Imperialismo , publicado em 1993, Said analisa como os intelectuais e os criadores dos povos dominados elaboram uma nova representação de si próprios e do Outro no âmbito do processo de luta e emancipação colonial. Mas apenas a livre interacção e interdependência das culturas poderá constituir uma síntese superadora do imperialismo e do nacionalismo anticolonial. Dimensão libertadora que se tornará a verdadeira missão e vocação do intelectual sem fronteiras de que Said foi um dos maiores expoentes contemporâneos.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
Em consequência da globalização e dos actuais conflitos mundiais, milhares de pessoas deixaram a sua pátria para viver durante alguns anos noutros países, frequentemente junto dos seus familiares. Alguns partem pela sua própria vontade, porque trabalham para o seu Governo, para as suas empresas ou para uma organização internacional, porque querem estudar no estrangeiro ou simplesmente porque procuram um emprego e uma vida melhor. Outros, normalmente num contexto violento, são forçados a partir e apenas procuram paz e apoio. Este artigo apresenta um panorama das contribuições da Psicologia para as relações internacionais (RI). Propõe cinco tipos de actores de RI: diplomatas(incluindo pessoal consular e administrativo), voluntários internacionais (ONG e participantes em missões de paz), expatriados (incluindo estudantes), migrantes (documentados e não documentados) e refugiados. Define as suas tarefas (e/ou necessidades) e os problemas inerentes, também para a família. Depois, trata as seguintes áreas de pesquisa que podem ajudar os actores a realizar as suas tarefas e resolver os seus problemas: análise de acontecimentos políticos, análise de conflitos; resolução e prevenção; negociação e mediação; tomada de decisão, análise da linguagem, análise de factores culturais,operações de peacekeeping & desenvolvimento da paz pós-conflito, saúde mental, e know- -how e gestão organizacional. É feita uma breve consideração sobre cada área, enfatizando assuntos práticos.
Resumo:
In this study we evaluate processing costs of different types of anaphoric expressions during reading. We consider three types of anaphoric expressions in Subject sentential position: a null pronoun (pro), and two gaps produced by syntactic movement: a WHvariable and a NP copy. Given that coreferential pro exhibits more referential weight than wh- and NP-gaps, and grounded on theories of referential processing based on relations of hierarchy and accessibility of the antecedent, we raise the hypothesis that the more dependent on its antecedent the anaphoric null constituent is, and the more minimal is the distance in terms of hierarchical structure between the anaphoric null element and its antecedent, the lower are the cognitive costs in processing. To test our hypothesis, we registered the eye movements with R6-HS ASL system of 20 Portuguese adult native speakers. Text regions including the selected anaphoric expressions were delimited and tagged. We analyzed the reading time of each region taking into account the number and duration of eye fixations per region; we used the reading time by character in milliseconds in order to compare values between regions of different length. We found a significant advantage in the reading time of the gaps arising from movement over the reading time of pro.
Resumo:
Os objetos têm sempre desempenhado um papel fundamental nas nossas vidas, pela forma como eles, passivamente, fazem-nos companhia e transmitem tacitamente a sua quietude inata. Contudo, o que acontece quando os objetos se tornam uma presença tão poderosa que, como resultado, dominam a vida das pessoas? Noutras palavras, o que é que acontece quando os objetos sobrecarregam as pessoas com as suas potentes (falando literalmente, sempre lá) presenças? No silêncio dos objetos há um lugar onde nos tornamos conscientes da nossa insignificância, da nossa crise de identidade,ansiedade de linguagem e entorpecimento. Mas nas peças Endgame e Act without Words I de Samuel Beckett, o dramaturgo gradualmente capta a inutilidade da vida das personagens principais e a transformação das suas mentes e corpos numa coleção de objetos arquivados. Sem interagir com outras pessoas e por se autoencarcerarem estas personagens de Beckett esquecem-se o que é ser humano e tornam-se «uma não-coisa, nada». Pode haver um facto perturbador nesta realização, e, sem dúvida, até mesmo uma infeliz aliteração; mesmo assim, o que é ainda mais chocante é que estas personagens são paradigmáticas em relação ao que significa ter pisado uma aniquilação prematura ontológica e existencial. Estas são agora objetos abandonados entre outros objetos, uma espécie de coleção ineficaz. Com base nestes argumentos, este ensaio mostra uma tremenda influência de Beckett no desenvolvimento da teoria da descarnalizaçao e da desmaterialização do corpo e mente do povo, culminando na revolução tecnológica onde queremos ser empilhados dentro de incontáveis arquivos de computador. O principal argumento propõe uma reflexão sobre como podemos pôr em perigo a nossa sofisticação emocional e social, jogando este complicado «jogo» digital.