3 resultados para Música Electrónica Experimental

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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A utilização de substâncias tópicas na prevenção e tratamento da ferida cutânea impõem a existência de métodos in vivo que permitam estudar a capacidade protectora e reparadora destas formulações. O objectivo deste trabalho centra-se na definição de critérios experimentais que possibilitem concretizar cientificamente estes efeitos utilizando um micrométodo de lesão com Lauril Sulfato de Sódio (LSS). Estudaram-se duas formulações contendo Óxido de Zinco e Vitamina A em formas galénicas diferentes (spray e pomada), avaliando-se a capacidade de reparação e capacidade de protecção através da medição da Perda Trans-Epidérmica de Água (PTEA) e do grau de Eritema em 30 voluntários saudáveis. Definiram-se como critérios experimentais relevantes o tempo de recuperação da pele, a comparação com o controlo num end point estatístico e a correlação entre as variáveis medidas. A indução da lesão cutânea foi realizada através da aplicação de LSS a 1% durante 24H. O modelo experimental apresentado e os critérios propostos foram adequados para descrever a capacidade protectora e reparadora das formulações. Adicionalmente demonstrou-se o interesse de formulações contendo associações de Óxido de Zinco e Vitamina A na protecção e reparação da lesão cutânea.

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A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.

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A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.