5 resultados para Máquinas Paralelas

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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O setor das madeiras é um dos setores de atividade onde se verifica um considerável número de acidentes (mortais e não mortais), segundo dados do Gabinete de Estratégia e Planeamento (GEP). Na sua maioria, as empresas não possuem uma avaliação de riscos, apesar sua obrigação legal e ignoram a importância da mesma como fonte de informação para o planeamento da formação dos seus colaboradores. Para a elaboração deste artigo, foram selecionadas 16 máquinas utilizadas na indústria das madeiras e sobre as quais foram realizadas avaliações de riscos pelo método desenvolvido pelo INSHT – Instituto Nacional de Seguridad e Higiene en el Trabajo a partir de um modelo concebido por Kinney. Com esta avaliação de riscos pretende-se estudar a variabilidade dos riscos por equipamento, bem como a sua gravidade através do Nível de Risco (NR). Com o intuito de estudar a importância da avaliação e da comunicação dos riscos na prevenção, foi realizado um questionário junto de 104 pessoas com formação relevante na área da segurança e higiene do trabalho (Técnicos Superiores de Segurança e Higiene do Trabalho e Técnicos de Segurança e Higiene do Trabalho) e experiência profissional. No estudo realizado constata-se que a variabilidade de riscos por equipamento não é significativa, mas permite concluir que a realização de avaliação de riscos é importante dentro das organizações, apesar de não ter sido possível determinar o impacto que esta tem na sinistralidade e no desenvolvimento de doenças profissionais.

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Não há disciplina em qualquer ramo da ciência, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou teórica, qualitativa ou quantitativa, que não tenha sido afectada a vários níveis da instrumentalidade, conceptualização, construção de modelos, escolha de metáforas heurísticas ou ontológicas, e sentidO da investigação, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influência crescente da constelação informacional computacional. A investigação baseada em simulações por computador é uma “terceira espécie de ciência”, que se soma aos tipos teórico e físico-experimental de trabalho científico. A ciber-ciência é um lugar natural para simular ciência, ou meta-ciberciência, mas todo o conhecimento científico cai no domínio da meta-ciberciência ou da filosofia da ciência computacional. A meta-ciência simula a ciência(o estudo computacional da produção do conhecimento científico); a ciber-ciência é por definição simulatória; a ciber-ciência simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns físicos, é ela mesma uma simulação. Receber a categoria da informação nas ciências da vida e nas ciências humanas e sociais, da maneira específica como tem vindo a ocorrer, traz um considerável lastro metafísico: os humanos como máquinas, ultrapassáveis por máquinas inteligentes ou “espirituais”. A informação emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenções n o domínio da vida e do espírito, de máquinas informacionais naturais, com evidentes implicações para a ciência política.

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Neste artigo pretende-se compreender a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se de um modo ele é um excelente parceiro aceite por todos, simultaneamente, é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de conceitos ou objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho, mas também de projecto (design). Os automatismos continuam a ser os monstros de hoje, porém, como aqui defendemos, os computadores sempre projectaram sombra humana, são “apenas” máquinas hipermédias que recorrem a existentes tecnologias para, supostamente, criarem novas mais transparentes na relação homem-máquina.

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O objectivo deste artigo é apresentar a distinção fundamental entre os conceitos de «jogo» e de «sagrado» no quadro de uma fenomenologia da cultura e da comunicação. Trata-se de analisar de que modo o jogo e, em particular, a categoria do «lúdico» se relaciona com o conceito de sagrado, partindo do plano do «jogo cerimonial» entre ritos e mitos, tal como se representam nas sociedades arcaicas. Partimos do quadro romântico do século XIX e da noção schellinguiana de Mitologia, passando pela noção de «imersão» no écran que os jogos permitem e da distinção entre «jogo», «sagrado» e «festa», até à análise da estrutura da categoria de sagrado tal como foi desenvolvida por Rudolf Otto e do conceito de «Unheimlich». No parágrafo final mostramos como é diferente o que se passa com essas «máquinas alegóricas» que nos colocam face a Masmorras e Dragões e no centro de um «parque de diversões ontológicas».

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.