2 resultados para Fernández, Pura

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

La utilización del preservativo en las relaciones sexuales con penetración constituye la única medida preventiva eficaz para evitar la transmisión sexual del VIH y otras ETS. Incrementar su uso adecuado y sistemático es por tanto el objetivo de las campañas de prevención dirigidas a disminuir los riesgos en la actividad sexual, especialmente en los adolescentes y adultos jóvenes, dentro de los que se está experimentando el mayor incremento de contagio. El objetivo de este estudio es evaluar el nivel de uso del preservativo masculino e identificar los principales conocimientos y actitudes vinculados a su uso de una muestra de 389 alumnos/as, estudiantes universitarios de primer curso de la Universidad de Vigo, Campus de Ourense con una edad media de 19.04 años. Los resultados muestran que el uso sistemático del preservativo agrupa el 45% de los sujetos de la muestra y no se detectando diferencias significativas en función del sexo (t=,021 p=,816). La mayoría de las relaciones sexuales de los jóvenes de la muestra se mantienen dentro de relaciones afectivas, y el uso del preservativo como anticonceptivo hace que éste sea suplantado por la píldora a mayor estabilidad percibida de la relación. Se verifica que el mayor uso del preservativo está vinculado a su percepción de utilidad como anticonceptivo y a la creencia de que tranquilizan y dan seguridad en la relación sexual, por lo tanto, en creer que posibilitan tener relaciones sexuales sin riesgos. Por otro lado, al cuestionar a las dos funciones por separado se verifica que el mayor el porcentaje de sujetos que recurre a las métodos anticonceptivos como forma de evitar embarazos (31%) que el de los que hacen uso de los mismos como medio para evitar enfremedades de transmisión sexual (3,1%), diferencias que han de ser adecuadamente incorporadas en los programas de prevención para potenciar de uso del preservativo, ya que constiyue el único profiláctico útil para prevenir E.T.S.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.