3 resultados para Experimental fiction
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
A utilização de substâncias tópicas na prevenção e tratamento da ferida cutânea impõem a existência de métodos in vivo que permitam estudar a capacidade protectora e reparadora destas formulações. O objectivo deste trabalho centra-se na definição de critérios experimentais que possibilitem concretizar cientificamente estes efeitos utilizando um micrométodo de lesão com Lauril Sulfato de Sódio (LSS). Estudaram-se duas formulações contendo Óxido de Zinco e Vitamina A em formas galénicas diferentes (spray e pomada), avaliando-se a capacidade de reparação e capacidade de protecção através da medição da Perda Trans-Epidérmica de Água (PTEA) e do grau de Eritema em 30 voluntários saudáveis. Definiram-se como critérios experimentais relevantes o tempo de recuperação da pele, a comparação com o controlo num end point estatístico e a correlação entre as variáveis medidas. A indução da lesão cutânea foi realizada através da aplicação de LSS a 1% durante 24H. O modelo experimental apresentado e os critérios propostos foram adequados para descrever a capacidade protectora e reparadora das formulações. Adicionalmente demonstrou-se o interesse de formulações contendo associações de Óxido de Zinco e Vitamina A na protecção e reparação da lesão cutânea.
Resumo:
In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.
Resumo:
A Psicologia Experimental pode obter imensos proveitos da utilização da multimédia: uma maior regularidade na apresentação de estímulos ao sujeito, uma maior diversidade na qualidade dos estímulos a apresentar, uma maior precisão na medição dos tempos de resposta. No entanto, o equipamento informático, apesar de se encontrar em evolução crescente constante, apresenta algumas limitações, nomeadamente, ao nível dos periféricos de interface com o utilizador. O ecrã não é, por omissão, rigoroso na apresentação de estímulos visuais temporizados. O teclado introduz desvios na medição dos tempo de resposta. Este artigo discute formas de obviar estes e outros problemas, de forma a que a Psicologia Experimental possa obter os melhores benefícios da conjugação das suas necessidades com as potencialidades da Multimédia.