3 resultados para Experimentação florestal

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Considerações Preliminares Ao longo da última década, diversas vezes, fui convidada para colaborar com diferentes equipes, no que se refere à elaboração de propostas museológicas. Em algumas oportunidades, estas solicitações estavam contextualizadas em amplos processos de assessoria, que já vinha desenvolvendo junto às instituições solicitantes; em outros casos, os pedidos foram temáticos, pontuais e específicos. Entretanto, nas duas situações, estes estudos têm sido fundamentais, para melhor compreensão da natureza do exercício museológico, no que se refere à construção de fenômenos museais. Cabe ressaltar, também, que estas oportunidades desafiadoras têm representado um contraponto, em relação ao trabalho sistemático que desenvolvo junto à Universidade de São Paulo, no que tange à musealização da arqueologia. Em um primeiro momento elaborei propostas museológicas, apenas na sua instância conceitual. Em seguida, comecei a me preocupar com a estruturação de projetos, onde os métodos para implementação das propostas assumiram papel de destaque, como também os respectivos desdobramentos museográficos. Nas últimas experiências, estou tentando introduzir elementos vinculados a modelos pré-estabelecidos. Este tipo de trabalho tem garantido, não só uma considerável ampliação de horizontes museológicos, como também têm servido de base e matéria - prima para a docência.

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Foi desenvolvido um método destinado a fazer a triagem rápida e o escalonamento da toxicidade geral exercida por xenobióticos tendo como modelo o Saccharomyces cerevisiae. Para padronizar as condições de experimentação foi estabelecida a relação entre a absorvência a 525 nm e o número de células em suspensão por mililitro de meio de cultura e calculadas uma curva padrão e respectiva equação definidora (Y=6,8219E-08X + 0,0327) Culturas de Saccharomyces cerevisiae em meio completo para leveduras (YPD - 1% de glucose 2%, de peptona 0,5% e extracto de levedura 1%) foram expostas a diferentes concentrações de nicotina e a inibição do crescimento avaliada.

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.