4 resultados para Entretenimento – Inovações tecnológicas

em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Este estudo trata do processo de inovação tecnológica e da expansão do ensino superior no Brasil. Sintetiza algumas questões que envolvem a aprendizagem humana e abordagens interdisciplinares que estão relacionadas com os processos de aquisição do conhecimento. Apresenta dados da expansão da educação superior e da criação da Universidade Aberta do Brasil, mostrando suas vinculações com o processo de convergência tecnológica. Busca, nos dados atuais sobre a educação superior brasileira, compreender como a educação mediada pelas tecnologias digitais (educação a distância) reestrutura formas de acesso de jovens e adultos ao mundo seletivo da cultura universitária.

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No século XXI as fábricas produzem mais do que necessário, os fabricantes competem entre eles pelo mercado de consumo e são pressionados para vender. Para não ficarem com produtos em stock, recorrem a diversas técnicas de marketing, entre elas a inserção de obsolescência planificada nos seus produtos no ato da criação. A presente dissertação pretende estudar o comportamento de compra face à obsolescência planificada. O conceito de obsolescência planificada divide-se em três (3) tipologias: tecnológica, por qualidade, e psicológica. Quando um modelo mais recente do mesmo produto é colocado no mercado, este pode ser colocado com base em inovações tecnológicas reais ou melhoramentos superficiais fictícios. Em ambos os casos é considerado obsolescência tecnológica. Se um produto avaria antes do tempo ou é utilizada matéria-prima de qualidade inferior ou defeituosa, o fabricante introduziu obsolescência por qualidade no produto. Por fim, existe a obsolescência psicológica. Neste caso o problema não é do produto, pois continua funcional, mas sim do consumidor. Este está psicologicamente cansado do produto e opta pela sua substituição. O que se pretende estudar é o comportamento humano adotado face ao conceito. Terá a sociedade consumidora conhecimento deste assunto tabu? Este e outros fatores serão questionados e estudados nos capítulos seguintes.

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A investigadora fixou o objetivo de se atualizar a nível profissional, por autoformação. Considera ser relevante para o ensino que se aposte em estratégias /atividades inovadoras sob um ponto de vista pedagógico, assentes nas novas tecnologias. Neste contexto, a questão de partida foi: como pode a docente inovar na sua prática pedagógica com impacto no desenvolvimento das suas competências digitais e profissionais? Pode inovar, explorando, a nível educativo, as caraterísticas de uma rede social como o Facebook, que é intuitiva e permite o acesso por computador. Além disso, aposta na natureza ubíqua, desenhada para Tablet ou telemóvel, em mobilidade. Possibilita a comunicação síncrona e assíncrona. Pode ser rentabilizada em dois níveis: no da Web 1.0, para pesquisa e arquivo; e no da Web 2.0, para criação/cocriação. Nesta investigação, o paradigma da Web 2.0 facultou a conceção de uma Wiki e de outros produtos criativos. Sendo inábil em tecnologia digital, a docente investigadora pretendeu inverter a situação ao começar pelo Facebook, que se revelou uma forma muito pragmática de ir aprendendo, paulatinamente, a operar outras ferramentas digitais e de consolidar uma autoformação em espiral ascendente. O Trabalho de Projeto, de que ora se lavra este relatório, seguiu a metodologia de investigação-ação, pelo modelo de Whitehead (1989). Foram cinco fases distintas: desde a identificação do problema até à sua superação, passando pelas fases intermédias de planificação do trabalho e de implementação. A última fase foi a reformulação, isto é, a planificação do ano letivo seguinte, com base na experimentação anterior e nos resultados obtidos. Dos resultados obtidos, destacam-se os seguintes: os discentes empenharam-se nas inovações digital e pedagógica porque compreenderam que a docente as concebeu para eles e eram adequadas às suas capacidades; elucidaram a docente, quando esta teve dúvidas de ordem digital; aprovaram o método eclético que concilia o tradicional com o moderno, sem exageros; apreciaram que a docente se implicasse, conferindo um cunho pessoal às aulas; aceitaram bem a entrada do Facebook em meio escolar, com a associação do telemóvel, para partilha de informação e de conhecimento; o Facebook ajudou a docente a desenvolver as aprendizagens tecnológicas e a comunicar com os alunos; os intervenientes reconheceram que podem criar produtos propositadamente para exibir na página, entrando portanto, na Web 2.0.

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A narrativa está ligada à história da humanidade, está presente em todos os tempos e lugares, é transversal ao homem e à sociedade, é independente da classe, cultura ou religião. As evoluções tecnológicas trouxeram um avanço e mudanças de comportamentos na forma como comunicamos e contamos histórias. Com a digitalização dos conteúdos apareceram tecnologias que tornaram os conteúdos portáteis, respondendo e facilitando um desejo de participação no texto por parte das audiências e, consequentemente, conduzindo a uma mudança de comportamento da sociedade e a uma sofisticação da narrativa. Neste contexto, coloca-se então o desafio para a produção de narrativas que possam ir ao encontro das expectativas e do estilo de vida da audiência e pergunta-se: de que forma as empresas de media estão preparadas para responder à sofisticação das narrativas e mudanças de comportamentos da audiência? Que novos tipos de narrativas estão a emergir para ir ao encontro das expectativas e estilos de vida da audiência? Este relatório pretende discutir o conceito de narrativa transmedia bem como compreender as potencialidades do mesmo no contexto da sua aplicação a um projeto concreto o projeto Lápis Azul. Após a produção de uma narrativa transmedia, “Mutter”, que teve por base um universo de ficção científica, destinada a uma audiência habituada às novas tecnologias e que seguem as narrativas por várias plataformas, foi traçado o objetivo de testar, através de um trabalho prático, a eficácia das narrativas transmedia para uma audiência menos habituada às novas tecnologias, com um tema que encaixasse no género de entretenimento e educação. Tendo como tema a censura, desenvolveu-se um projeto que possibilitasse conteúdos mais rentáveis e coerentes, que criasse hábitos e fluxos de consumo entre plataformas e que facultasse novas oportunidades de financiamento e modelos de negócio para criadores e produtores. A presente proposta tem como principal objetivo o desenvolvimento de uma narrativa transmedia que agregue diferentes plataformas e tecnologias e que inclua cruzamentos narrativos e dramáticos. Tendo como tema central a censura, a narrativa vai estender-se por uma curta-metragem de ficção enganchado em factos reais, um documentário com personalidades que foram visados pela censura, um site com material de arquivo e um jogo online que desafia a escrita sobre a liberdade de imprensa.