4 resultados para Discos sonoros
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Neste texto, pretendemos explorar as possibilidades de manipulação de sons num contexto de realidade aumentada (AR) através da utilização de robots. Utilizamos o comportamento aleatório dos robots, num espaço circunscrito para a modulação em tempo real de duas características do som: a amplitude e a frequência. Acrescentamos a possibilidade de interacção com estes robots dando a oportunidade ao utilizador de manipular a interface física, colocando markers no espaço de acção que alterem o comportamento dos robots e, por conseguinte, o resultado sonoro produzido. Pretendemos demonstrar que através de agentes, programação de aleatórios e manipulação directa desta aplicação, se pode gerar empatia na interacção e atingir resultados sonoros específicos, difíceis de reproduzir de outra forma devido aos ciclos infinitos que a interacção promove.
Resumo:
Para lá da edição de imagem podemos também editar o som: a fase onde se trata e manipula toda a banda sonora do filme (diálogos; música e efeitos). As ideias e as ferramentas de que nos servimos para editar o som implicam consequências óbvias no produto final. Como tal, a edição de som tem também a responsabilidade de fundir correctamente os sons e as imagens. A mistura é uma tarefa específica que pretende preservar, no fundo, densidade e clareza. Como uma lista de prioridades: o que é que queremos que eles ouçam? Um dos objectivos principais da edição de som é a tentativa de obter um certo tipo de relação interessante entre o som e a imagem: pontuação e amplificação são os recursos principais. Queremos – com o som – despoletar uma descoberta das emoções escondidas no íntimo da audiência. Um filme bem editado permite uma excelente partilha entre os sentimentos dos espectadores e os pensamentos e intenções de quem trabalha o som e realiza o filme.
Resumo:
A maior parte dos entretenimentos electrónicos inclui música; e os videojogos não são excepção. Podemos encontrar muitas justificações para o facto de os videojogos incluírem música: identificar cenas; estabelecer atitudes, tensão e atmosfera; determinar o ritmo; indicar definições e associações para lá do que a imagem é capaz de indicar; etc. Porém os videojogos são interactivos: o jogador pode exercer algum controle sobre o jogo e o jogo solicita de alguma forma, o jogador a interagir. Os compositores estão então perante uma dificuldade: a maneira usual de compor é completamente deslocada face ao que um videojogo requer. As tradições ocidentais (e não só), em termos de composição, exigem que uma peça musical obtenha sempre um estado final em que a sua forma seja fixa e delimitada. Só que a música que funciona no contexto de um videojogo tem que ser capaz de mudar internamente a qualquer momento. Resta então ao compositor pensar a sua técnica de composição de uma forma radicalmente nova: já não se trata de alinhar sequências com começo, desenvolvimento e fim, mas sim obter uma música com a dinâmica suficiente para acompanhar o inesperado do desenrolar do jogo. O caminho a seguir passa por um música «ajustável»: uma peça de música que se possa alterar, no momento, dando assim resposta às exigências do jogo. É necessário que a música seja, cada vez mais, capaz de interagir de uma forma positiva com o desenrolar do jogo. E isto constitui um desafio para os compositores; eles têm que equacionar a música na sua relação com as incidências do jogo e a sua imprevisibilidade, nunca esquecendo que o que procuram é MÚSICA e não apenas uma qualquer forma de ambiente sonoro.
Resumo:
A discoespondilite é uma doença infecciosa rara que afecta, de forma crónica, os discos intervertebrais e as extremidades adjacentes dos corpos vertebrais. Geralmente advém de uma infecção disseminada por via hematógena e os agentes mais frequentes são bacterianos e são principalmente Staphylococcus spp., Streptococcus spp., E. Coli e Brucella spp. Também pode ser devida a infecções fúngicas, parasitárias ou migração de corpos estranhos. É caracterizada pela degenerescência do disco intervertebral e lesões escleróticas e proliferativas das extremidades dos corpos vertebrais. O principal sinal clínico desta doença é a hiperestesia paravertebral e alterações da marcha ou relutância ao movimento. Febre e anorexia são menos frequentes do que seria de esperar e os sinais neurológicos são considerados raros. O diagnóstico desta doença é geralmente radiográfico e a determinação do agente pode ser conseguida por cultura de material discal, hemocultura ou urocultura. Podem ser usados meios de imagiologia avançada como TAC e RM para melhor avaliar a extensão das lesões e o envolvimento dos tecidos circunvizinhos. A realização de hemogramas raramente revela alterações significativas embora possa existir leucocitose. O tratamento médico é eficaz em aproximadamente 76% dos casos e deve ser feito com base em cultura e TSA mas, de forma empírica, as cefalosporinas de primeira geração são frequentemente utilizadas. Em alguns casos pode ser necessária a estabilização ou desbridamento cirúrgicos. O estudo retrospectivo realizado no âmbito deste trabalho, teve como objectivo avaliar os sinais clínicos, radiográficos e laboratoriais , assim como o maneio médico e cirúrgico de 10 casos de discoespondilite confirmada radiográfica e clinicamente, num período de 2 anos. Observou-se maior prevalência da doença em machos, em cães jovens e adultos, e raças de grande porte. A região mais afectada foi a junção lombossagrada, e o sinal mais observado foi a dor paraespinhal. No entanto os sinais neurológicos foram mais frequentes do que o descrito. Os agentes isolados em cultura de material discal não foram os mais comuns. O tratamento médico instituído pelos veterinários foi eficaz em 6 dos casos, Foi necessária intervenção cirúrgica em 3 e 1 animal não recuperou totalmente até à conclusão deste estudo.