3 resultados para Circuitos eletricos não-lineares
em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal
Resumo:
Longe vai o tempo em que a Indústria e a Técnica e, mais exactamente, os seus vestígios estavam excluídos daquilo a que chamamos património cultural. De facto, há muito tempo que, um pouco por todo o mundo e também entre nós, se ouve falar de património técnico, de património industrial e, até, de património mineiro e geológico. Nasceram sociedades, associações, organismos oficiais, criaram-se Arquivos, Centros de Estudo e Museus. Existe hoje por toda a parte, e particularmente na Europa e nas Américas, um público fiel que percorre centenas de quilómetros em demanda de vestígios da civilização industrial, que visita museus e sítios ligados à pré-industrialização, à indústria e, especialmente, à mineração das diversas idades históricas.
Resumo:
Pretende-se neste artigo, reflectir sobre as condicionantes sociais da saúde particularmente relacionadas com os circuitos de pobreza, nomeadamente nos contextos relacionados com as minorias étnicas e os imigrantes. Dá-se particular atenção à importância do desenvolvimento de políticas de saúde baseadas na informação proporcionada pelas intervenções científicas, com base na necessidade de estabelecimento de parcerias entre diversos actores de intervenção comunitária em saúde profissionais de saúde, estudantes universitários, técnicos autárquicos, representantes das populações locais. Alerta-se ainda para a necessidade de desenhar projectos de educação e promoção da saúde, especialmente desenhados para a população imigrante, tendo em conta as suas particularidades culturais e simbólicas.
Resumo:
Este artigo procura promover um enquadramento metodológico para o estudo estético de jogo, tarefa que se afigura de enorme dificuldade devido à inflexão da área do jogo em múltiplos sentidos. Dada a excessiva abrangência do conceito de “jogos de computador”, o autor defende a sua substituição por “jogos em ambiente virtual”, termo esse que inclui todos os jogos de simulação e exclui aqueles que são apenas digitais. Existem três dimensões que caracterizam todos os jogos em ambiente virtual, nomeadamente a jogabilidade, a estrutura e o cenário de jogo. Cada uma destas dimensões poderá ajudar a definir áreas de investigação mais precisas. Contudo, o estudo aprofundado do jogo tem obrigatoriamente que assentar na sua prática, sendo que o investigador poderá mesmo confundir-se com um dos seguintes tipos de jogador: social, mata dor, conquistador ou explorador. O estudioso do jogo, tal como qualquer outro jogador, faz, habitualmente, a apologia do jogo não-linear, onde se pode contornar níveis predefinidos por forma a progredir mais rapidamente. Assim, aquilo que poderá ser considerado uma falta de ética na prática de jogo será essencial para uma análise académica que recorre a estratégias não lineares de jogo, por forma a melhor apreender a sua verdadeira dimensão.