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em ReCiL - Repositório Científico Lusófona - Grupo Lusófona, Portugal


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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Este artigo pretende analisar a multidimensionalidade do modelo de estudos de recepção, apresentando, para esse efeito, os resultados de dois projectos de investigação. Enquanto o primeiro projecto incide sobre a reacção de imigrantes brasileiras à representação das suas conterrâneas nos media portugueses, o segundo debruça-se sobre a reacção das portuguesas à representação do feminino enquanto sujeito e objecto de notícia na imprensa nacional. Com base num modelo multidimensional dos media que divide a cultura mediática em categorias de fidelidade representativa, espaço público agonístico e funcionalidade dos media, procurase explorar o modo como os estereótipos étnicos e de género são assimilados no quotidiano mediante a adopção de leituras preferenciais, negociadas ou opositivas. Estas interpretações de significados veiculados pelos media indicam que as redefinições de identidades étnica e de género são condicionadas pelo imaginário bem como por imperativos de ordem económica.

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O estudo das representações de gênero nos livros didáticos de Língua Portuguesa constitui a moldura desta dissertação de Mestrado. Objetivamos, nesse sentido, analisar os livros mais adotados nas escolas públicas do Estado da Bahia, para o ensino de 7ª e 8ª séries no período de 2000 a 2006. Nesta pesquisa, realizamos um estudo das teorias de gênero e dos múltiplos enfoques conceituais desse termo, a partir de uma perspectiva histórica. Mostramos a proposta oficial de trabalho, apresentado pelos PCNs, para o desenvolvimento da Orientação Sexual nas escolas, bem como o percurso histórico das políticas governamentais brasileiras que legitimam a importância do livro didático como instrumento de ensino-aprendizagem. A pesquisa está baseada em uma abordagem qualitativa, sendo interpretados os fragmentos textuais e as ilustrações a partir da análise de conteúdo. Os dados estão separados em sete categorias, definidas de acordo com o número de incidência em que foram representados os homens e as mulheres em situações cotidianas. Os resultados estão estruturados em duas seções: a primeira trata sobre as representações de gênero no espaço público e a segunda,essas representações no ambiente familiar. Percebemos que, tanto na esfera pública como no ambiente familiar, os textos e as ilustrações inseridas nos livros didáticos ainda representam os gêneros em papéis dicotomizados. Os espaços definidos para o homem e a mulher, bem como as obrigações de ambos para com a família, ainda se estão identificando com princípios tradicionais. Desta forma, a visão de relacionamento estabelecida para os gêneros associa-se à concepção patriarcal. Esta constatação demonstra a importância de que os usuários dos livros didáticos precisam questionar e ressignificar as representações de gênero que são veiculadas por esse recurso de ensino-aprendizagem.