849 resultados para EDITORAS UNIVERSITÁRIAS
Resumo:
Face aos desafios contemporâneos colocados à Escola, a educação informal apresenta-se como uma resposta possível à resolução de inúmeros problemas. Pode servir para complementar muitos dos projetos e estratégias pedagógicas, visando uma melhor e mais eficaz socialização dos jovens. O que será mais fácil, se pensarmos nas condições do país que deverá acolher este tipo de Projeto, para a promoção de um trabalho coerente e planificado. Como objetivo geral, a educação informal (entendida como youth/community work) pressupõe ensinar e motivar a aprendizagem dos jovens, sobretudo dos 11 aos 25 anos de idade (podendo este limite ser mais abrangente, consoante a necessidade e o meio onde o projeto é inserido), quer acerca deles próprios como membros (ativos) de uma comunidade, de uma nacionalidade e de uma “africanidade”, quer acerca da sociedade, através de atividades/iniciativas simultaneamente lúdicas, motivadoras e desafiantes, que permitam ao grupo-alvo um maior e mais eficaz desenvolvimento pessoal e social, bem como a formação de valores. Como objetivo específico, torna-se importante refletir sobre as palavras-chave de uma dinâmica como a igualdade de oportunidades e a educação de pares, tendo em conta os jovens que se farão ouvir nestas iniciativas, bem como todos aqueles que formados e orientados no sentido de desenvolver um trabalho de campo, com os mais novos, desenvolverão parcerias para uma atuação mais proveitosa e eficaz, aos mais diversos níveis. A abordagem de alguma forma comparativista, serve de prelúdio a uma série de artigos em torno das políticas de juventude e, sobretudo, da importância e do papel da educação informal na preparação eficaz, realista e motivadora das crianças, adolescentes e jovens para quem a escola, face às atuais transformações sociais, é cada vez menos uma realidade única a responder às suas necessidades e formação pessoal e cívica.
Resumo:
Desde a Antiguidade, o Homem ficou fascinado pelos inventos da Natureza. Na mitologia surgiram criaturas, tais como os centauros, que uniram o tronco e a cabeça do Homem com o corpo do cavalo. Segundo a lenda, Dédalo e Ícaro fugiram da ilha de Creta a voar utilizando asas compostas por penas e cera. Nos últimos séculos, várias tentativas foram feitas para aproveitar estruturas e formas oriundas da Natureza para engenhos técnicos. Nomeadamente o voo dos pássaros levantou muita curiosidade. Na época renascentista, Leonardo da Vinci (1452-1519), além de outros inventos, tentou entender o mecanismo do vôo dos pássaros e construir um aparelho voador. Durante o século XIX, Otto von Lilienthal aprofundou os estudos do vôo dos pássaros e obteve os conhecimentos básicos que permitiram a construção das primeiras máquinas voadoras com asas.
Resumo:
No âmbito da nossa experiência de docência de disciplinas teóricas como a história da arte e as artes decorativas no contexto de licenciaturas de carácter eminentemente prático, como as de Design (nas suas vertentes de moda, equipamento, arquitectura de interiores e comunicação), temo-nos vindo a aperceber de alguns aspectos que, ainda que não constituam, de todo, novidade do ponto de vista de abordagem, se nos afiguram de grande relevância e por esse motivo aqui procuraremos brevemente expor.
Resumo:
O Mundo construído não se adapta de forma exemplar a nenhum de nós. Todos experimentamos, em diversas ocasiões, dificuldades nos espaços em que vivemos e com os produtos que utilizamos. Os designers estão treinados para projectar para um “Homem Médio” que, de facto, não existe. Cada indivíduo é único, e como grupo a espécie humana é bastante diversa.
Resumo:
Neste artigo pretende-se identificar a aversão que designers (e arquitectos, inclusive) sentem verdadeiramente em relação “ao computador”. Se, de um modo, ele é um exce - lente parceiro e aceite por todos, simultaneamente é com muita apreensão que se programam currículos de disciplinas universitárias para que os alunos aprendam as características projectuais do design, desenvolvam capacidade criativa (inteligência no uso de recursos para a produção de objectos) usando o computador sistematicamente, ou seja, não apenas como uma ferramenta de desenho mas de projecto (design).
Resumo:
O enunciado que escolhi para este artigo parece pressupor um quadro rico de experiências nesta área e uma escolha de alguns modelos consolidados para uma reflexão. Não é isso que se passa. Não se pode falar em Portugal, de um modo generalizado, de estratégias de design prosseguidas por um número significativo de empresas e/ou instituições.
Resumo:
O termo “percepção” deriva do latim perceptio, ‘colheita’; ‘concepção de um pensamento ou ideia’; ‘conhecimento certo’; de percipio, ‘apoderar-se de’; ‘tomar/apanhar’; ‘perceber’; ‘experimentar/sentir’; ‘captar pela inteligência’; ‘conhecer de modo certo’, de capio, ‘capturar’; ‘deter’; ‘apreender’; ‘apoderar-se de’; ‘receber’. A semântica de “percepção” parece, pois, ter as raízes no toque e no movimento: com efeito, os sentidos precisam de ser tocados (por luz, forma, som, odor ou gosto). Assim, não é por acaso que as teorias do conhecimento sempre consideraram o sentido háptico.
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Os conceitos que têm sustentado as políticas culturais em geral e as políticas da preservação do património têm vindo a mudar de acordo com as transformações das socie - dades. Por trás das preocupações da salva - guarda, manifesta-se o desejo de preservar as memórias colectivas das sociedades. Mas estas preocupações manifestam-se de diferentes formas: preservação onde a racionalidade se volta para o passado e preservação que se centra no entendimento do presente.
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Face à complexidade da sociedade tecnológica, erosão de estilos de vida tradicionais, e dinâmica da mudança, muitos têm vindo a questionar o modo como o ensino tem acompanhado essas alterações e a reflectir sobre as necessárias capacidades do futuro designer. Tschimmel (2003) advoga uma formação que vise “o desenvolvimento duma flexibilidade intelectual e criativa, um pensamento integral e imaginativo, uma razão crítica e a capacidade de auto-responsa bilidade”. Lloyd (1994, citando O2 Global Network1) diz que o futuro designer será um catalizador da mudança e organizador do processo criativo, desenvolvendo conceitos e trabalhando com equipas de especialistas, acrescentando que, com a convergência de informação e as tecnologias de comunicação, já não é tanto “o que se sabe” mas o modo “como se formulam as questões”. O reforço das competências criativas parece relevante face às mudanças estruturais numa sociedade dinâmica e competitiva (Tschimmel, 2003), uma vez que detectar problemas e produzir soluções não podem ser vistos como actividades predomi nantemente lógicas (Lawson, 1994).
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O modo de inventar é um acto de cultura que exige uma interacção com a imaginação e um controlo através dos dados culturais dessa mesma imaginação. O Designer move-se não tendo a garantia de eficácia dos seus movimentos, mas com dados de cultura sabe que pode controlar a imaginação, porque admite que o Design é a disciplina com a capacidade de transformar o espaço e o tempo. O Designer sabe que existe uma Teoria da Arte e uma Filosofia da Arte (que engloba todas as artes com estéticas diferentes). Em certos casos nota que há estéticas susceptíveis de serem aplicadas a várias artes, mas que há artes que desenvolvem estéticas (parece) não transmissíveis. Sabe que a poética existe e que sem ela não se consegue operar, pelo que tem de ter um programa de intervenção concreto para que a imaginação se desenvolva e se alcance um objecto concreto.
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Design para a deficiência, Design de reabilitação, Accessible Design, human-centred Design, usar-centred Design, Design Universal, Design para todos, Design Inclusivo – estes termos têm, ao longo dos últimos trinta anos, vindo a caracterizar uma tendência na abordagem do Design que passou de tentar compreender os problemas de acessibilidade em design a pessoas com deficiência e definir estratégias para aumentar a sua usabilidade (Vanderheiden & Vanderheiden, 1992) para a necessidade de compreender a forma como os produtos excluem utilizadores e procurar formas de eliminar essa exclusão e assim produzir produtos e serviços mais acessíveis. É um movimento que busca centrar o Design na pessoa humana, procurando incluir todos.
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What do the designers tend to achieve? To relate themselves to the reality by producing visual registers of emotions and thoughts, or by projecting and producing objects that are functional, adapting technologies to daily needs. That requires that a designer be a keen observer of his physical surroundings and have a fine sensibility to cultures, enabling him to disassemble the latent forms of the reality and cultural symbolisms in order to perceive the order underlying them and the principles of their composition and unity. Only then could he reproduce the nature and respond to cultural callings. In this process of understanding the surrounding reality of nature and cultures, a designer always moves, generally without being aware of it, between two processes: identity search and self-identification.
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The Brundtland Report (WCED, 1987) best known for its popularisation of the concept of sustainable development, also made recommendations for a new approach to design and production, setting out terms for: ‘a production system that respects... the ecological base’ and ‘a technological system that searches continuously for new solutions’. The industrial production, consumption and waste treatment of products today causes a large amount of various environmental burdens. The development and design of new products with reduced environmental impact is one of the new challenges towards a more sustainable society and is therefore an important task in the near future.
Resumo:
Neste artigo procuro discutir as relações entre educação, neste caso particular entre educação de adultos, e participação, enquanto caminhos e formas de cidadania. Parto do pressuposto de que a participação e a cidadania estão inter-relacionadas: os indivíduos só são cidadãos de pleno direito se tiverem possibilidades de participar na res publica. Abordo igualmente a Investigação Participativa enquanto metodologia de desenvolvimento do processo de participação. De seguida, apresento quatro experiências relacionadas com o Orçamento Participativo adoptado na cidade de Sevilha. O final deste artigo inclui algumas conclusões que destacam as tensões e as contradições que emergem dessas experiências.