21 resultados para Linguagens de animação
Resumo:
As preocupações com a educação em museus são já muito antigas, embora frequentemente se considere ser o Abbé Gregoire, fundador do Conservatoire des Arts et Métiers em Paris (1794 - finais do século XVIII), o grande impulsionador destas questões, preocupado que estava com a formação técnica dos artífices franceses. No entanto, só a partir do início do nosso século é que se começaram a fazer os primeiros trabalhos de observação dos visitantes e avaliação do tipo e a qualidade das informações fornecidas nos museus, podendo ainda dizer-se que os problemas envolvidos nas questões da acção cultural nos museus só nas últimas duas décadas, têm sido tratados com maior profundidade. A preocupação com estas questões, têm vindo a ser acompanhada por um esforço visível de renovação das exposições, tornando-as mais apelativas, informativas e acessíveis e, ao mesmo tempo, assiste-se à implementação e desenvolvimento de Serviços Educativos nos grandes museus, agregando técnicos com formação pedagógica. A função destes serviços é sobretudo a de descodificar as mensagens contidas nos discursos expositivos e promover acções de animação que permitam ao visitante atingir facilmente os objectivos "educacionais" da exposição.
Resumo:
Esta dissertação aborda questões relativas aos conceitos de narrativa e de narrativa processual no contexto da experiência lúdica em espaços de configuração. Para este efeito, sugere-se um sistema, a caixa de sonos, que visa a implementação prática de uma narrativa visual processual enquanto terreno de experiência lúdica em meios tecnológicos. Este sistema procura tirar partido de diferentes media para proporcionar, de forma acessível, novos palcos e rituais performativos, através de narrativas visuais processuais customizáveis e partilháveis. Em concreto, a caixa de sonos, propõe um sistema jogável que possibilita, através da monitorização do comportamento do jogador ao longo da noite, compor interactivamente um retrato simbólico da noite do mesmo. O processo de composição é partilhado a partir de uma projecção direccionada para o tecto por cima da cama do jogador, quando este se encontra acordado; sendo possível que a interacção ocorra de forma activa ou passiva, dependendo do estado de vigia do jogador. Todas as experiências simbólicas, bem como a totalidade das linguagens gráficas (base de dados das composições processuais), são personalizáveis e passíveis de serem partilhadas através de uma plataforma comunitária na rede digital.
Resumo:
AS COISAS. As coisas têm peso, massa, volume, tamanho, tempo , forma, cor, posição, textura, duração, densidade, cheiro, valor, consistência, profundidade, contorno, temperatura, função , aparência, preço, destino, idade, sentido. As coisas não têm paz. Arnaldo Antunes. Na tentativa de compreender as variadas linguagens expositivas que habitam as salas dos nossos museus, que traçamos estas linhas. Inicialmente, começamos por reflectir as sútis diferenças que existem nas tantas formas que o olho humano, e porquê não os outros sentidos, consegue captar o mundo á sua volta; o mundo das coisas visíveis, o mundo das formas visuais.
Resumo:
A exposição directa de programas com ambientes user friendly, de fácil utilização e adaptação (não sendo necessário conhecimentos complementares de informática por parte da maioria dos seus utilizadores) resultou na inclusão das linguagens destes sistemas digitais na prática de arquitectura, gerando novas tendências e novos princípios no método de concepção individual. Esta implementação de novas técnicas de desenvolvimento revelam uma mudança de paradigma na arquitectura cuja introdução de desenhos assistidos por computador (CAD) no decorrer das fases de concepção de projecto, adoptam grande destaque, não só devido à facilidade de visualização de imagens, mas também à simplificação da modelação através de algoritmos e operações matemáticas complexas. Na actualidade, a crescente necessidade de independência destas aplicações restritiva, obriga o utilizador a procurar instrumentos mais flexíveis e personalizáveis . A presente dissertação desenvolve-se segundo a descrição do desenvolvimento de uma proposta de intervenção, cujo método procura explorar as potencialidades da parametrização através de manipuladores. Com a programação das variáveis e de constantes , o decorrer de processos como tentativa e erro, transmitem resultados não expectáveis, que através da selecção, podem justificar as decisões conceptuais.
Resumo:
O projeto “Promoção da Literacia Matemática no Pré-Escolar com o apoio da Tecnologia Educativa” traduz a investigação realizada junto de um grupo de crianças do pré-escolar com 3/4 anos e dos seus pais e encarregados de educação, numa instituição educacional privada, em Lisboa. Objetiva-se a promoção de competências matemáticas na educação pré-escolar, seguindo as orientações científicas nacionais e internacionais, de que a matemática é a ciência do padrões. O segundo grande objetivo do projeto visa promover a colaboração dos pais na educação pré-escolar dos seus filhos. O Programme for International Student Assessment [PISA] refere que todo e qualquer indíviduo deve ter a possibilidade de adquirir uma literacia matemática crítica ao longo da sua vida, por forma a aplicá-la na sua vida pessoal, social e profissional. A Literacia Matemática vem contrariar a associação da matemática à manipulação arcaica dos símbolos matemáticos sem conexão e relação entre si. Mais do que dominar um conteúdo, a Literacia Matemática Crítica traduz-se nas competências que um aluno desenvolve na resolução de problemas, no relacionamento de conceitos e conteúdos, na identificação de estratégias de resolução ou na comunicação com os demais numa linguagem matemática escrita/oral. O segundo ponto do projeto objetiva promover e estimular a colaboração dos pais e encarregados de educação com a escola. Pretende-se que ambas as entidades mediadoras da construção de conhecimeto da criança possam comunicar e estabelecer estratégias de ação relativamente à educação da criança, como parceiros educativos. Os recursos tecnológicos evoluem de dia pra dia e estão acessíveis aos pais, filhos e escolas, pelo que podemos aspirar que estes possam contribuir para a parceria educativa. Em ambiente pré-escolar, pretende-se desenvolver atividades que visem objetivos matemáticos em simultâneo com a exploração do computador, periféricos e de um software desconhecido. Escolhemos um software de edição de imagem, estabelecendo um paralelo entre a pintura virtual e a pintura tradicional. Metodologicamente, a investigação assenta num estudo qualitativo, tendencialmente investigação-ação, combinando e articulando técnicas de pesquisa como a observação participante, as conversas informais com a educadora, os elementos da direção, os pais/encarregados de educação, e a análise documental. As planificações das atividades visaram a concretização dos objetivos propostos para a intervenção. No processo cíclico de investigação-ação foram identificadas dificuldades nas crianças, relativamente à matemática e ao software, pelo que, a cada ciclo, foram definidas estratégias que visassem a construção de processos de desenvolvimento na criança. As estratégias educativas assentaram essencialmente na abordagem matemática dos padrões, na planificação cuidada das atividades distintas para crianças e para pais, na utilização de recursos tecnológicos, como sejam o computador, um software de edição de imagem, o email e a webpage da escola.
Resumo:
O presente Relatório de Estagio com o título: “O outro lado do espelho”, faz parte da avaliação final do Mestrado em Animação Sociocultural e Inclusão, ministrado na Escola Superior de Educação Almeida Garrett. O estágio foi realizado no Centro Educativo da Bela Vista, com uma metodologia de investigação-ação, tendo como objetivos gerais, gerar um novo modo de pensar: “pensar positivo” e favorecer as relações pessoais, permitindo o desenvolvimento social do individuo. É um projeto desenvolvido no local de trabalho, onde foi encontrada a oportunidade de desenvolver com os jovens em cumprimento de medidas de internamento, um projeto lúdico-pedagógico, com a finalidade de encontrar os aspetos positivos em 4 dimensões presentes na vida destes, sendo estas: o “Self”, a “Família”, o “Centro Educativo” e o “Bairro”. Foi desenvolvido com uma vertente maioritariamente lúdica, de forma a permitir uma maior envolvência por parte destes jovens com poucas capacidades de retenção, visando também a elaboração de um trabalho plástico para ser, após a sua conclusão entre a família do jovem, de forma a poder-se integrar de uma forma participante os familiares do mesmo e apresentar o trabalho realizado. Neste relatório, existe uma caracterização do CEBV e dos jovens em cumprimento de medidas de internamento, bem como um enquadramento teórico sobre a delinquência juvenil e uma sustentação teórica ao desenvolvimento do projeto, com base na Teoria Ecológica de Bronfenbrenner.