20 resultados para Jogo e brinquedos


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O resultado final de um jogo de futebol é o culminar de uma sucessão de ações ou comportamentos compostos por decisões e execuções, individuais e interações coletivas, suportadas por um substrato denominado de modelo de jogo de equipa. Deste modo, o resultado de um jogo suporta-se numa lógica complexa de acontecimentos de certa forma previsíveis e imprevisíveis que, na maioria dos casos, a sua justificação se torna difícil de realizar (Castelo, 2011). Nesta lógica, sendo o futebol de alto nível um desporto que apresenta um baixo resultado, expressando na maioria das vezes, no seu final, valores equilibrados, certas situações e/ou fatores podem adquirir um papel fundamental, influenciando não só a performance dos jogadores, mas também o próprio desfecho final do jogo. Assim, partindo deste pressuposto, foram definidos para o presente estudo os seguintes objetivos: 1) analisar o resultado final do jogo de acordo com um conjunto de fatores (número de golos por jogo, temporal, missão tática, contextual, casa, liderança e alternância do marcador, temporal crítico e momento crítico); 2) analisar os dados totais da amostra e por ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana); 3) verificar se existem diferenças significativas nos fatores analisados, entre as diferentes ligas; 4) identificar os fatores que apresentam maior influência no resultado final do jogo. A amostra foi constituída pelo registo de dados recolhidos na internet de mil trezentos e oitenta jogos, disputados em quatro das principais ligas europeias (portuguesa, espanhola, inglesa e italiana), referentes à época desportiva 2010/ 2011, tendo em conta dez variáveis. De forma a enquadrar todos os dados necessários, foi elaborado um instrumento ad hoc, constituído por um sistema de categorias, para cada uma das variáveis analisadas. Para o tratamento e análise de dados utilizou-se o programa SPSS v.20.0, com recurso à análise descritiva (média, desvio padrão e moda), análise de variância (teste Anova oneway e Post hoc tests) e análise discriminante stepwise com o método do Λ de Wilks. Os resultados obtidos sugerem que existem diferenças significativas entre pelo menos três ligas, em todas as variáveis apresentadas, excetuando a variável fator temporal (i.e., minutos dos golos). Foi verificado igualmente que, existem fatores que assumem um papel fundamental/ decisivo no desfecho final dos jogos e que, se forem relacionadas entre si,apresentam um maior poder discriminante. Assim, os fatores casa, momento crítico e missão tática foram os que apresentaram uma maior preponderância, em termos globais da amostra, sobre os resultados finais dos jogos. Nas ligas analisadas, os fatores que apresentaram maior poder discriminante nos resultados foram: casa, momento crítico, alternância e missão tática, na liga portuguesa; casa, momento crítico e missão tática, na liga espanhola; e casa, momento crítico e alternância, nas ligas, inglesa e italiana.

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Este estudo, de natureza qualitativa, tem como objectivo reflectir sobre o papel das actividades lúdicas cooperativas no processo de aperfeiçoamento do relacionamento interpessoal no contexto escolar, na visão dos alunos e professores, tendo em conta aspectos como o facto da inserção do jogo cooperativo no contexto escolar ser ainda bastante menosprezada. No entanto, Kishimoto (1993) evidencia-lhe duas importantes funções quando utilizado como elemento pedagógico, sendo uma a dimensão lúdica, ligada à diversão e ao prazer, e a outra, como complemento do conhecimento oferecido ao indivíduo. Esta fundamentação é também partilhada por Soler (2006) que defende que as práticas que apontem para os valores humanos relevantes e coerentes a serem desenvolvidos nas aulas de Educação Física devem partir do envolvimento do grupo em práticas cooperativas. O autor defende também que na aprendizagem cooperativa os alunos deverão trabalhar em pequenos grupos heterogéneos, com o objectivo de ser possível a partilha de experiências, aprendizagens e conhecimentos comuns. Pretende-se desta forma envolver todos os alunos no processo de aprendizagem, sendo essa heterogeneidade o agente facilitador. A investigação teve como base a oferta de actividades de carácter cooperativo, organizadas para uma população alvo composta por 46 alunos de 3º ciclo, mais concretamente duas turmas de 7ºano da Escola E.B. 2,3 Telheiras nº1. A recolha de dados acompanhou a realização destas actividades através da entrega de questionários sociométricos aos alunos em questão, no sentido de apurar até que ponto os objectivos propostos de integração dos alunos mais rejeitados nas turmas foram bem-sucedidos ou não. Finalizado este processo, é possível concluir a importância dos jogos colaborativos como estratégia/ferramenta pedagógica facilitadora da integração de alunos desenquadrados da turma.

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Abordam-se questões teóricas e práticas inerentes aos processos museológicos de claro perfil comunitário, onde os museus podem ser entendidos como criações autênticas de comunidades, no seu trabalho de construção e sustentação de sua memória social. No contexto do panorama diversificado das museologias sociais , comunitárias, territoriais e ecomuseologia na contemporaneidade, propõe-se a profissionalização de responsáveis por museus locais, ecomuseus e museus comunitários pela oferta de capacitação em cursos ou oficinas e a inclusão gradativa da Museologia Comunitária nas graduações, especializações e cursos de extensão , apostando no jogo da formação e da qualificação das comunidades que desejam gerir seus museus e assim “ agarrar a mudança”.

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Tomando como ponto de partida a ‘ideia’ de América e a importância da Cidade Norte-Americana nas suas dimensões míticas e bíblicas, o presente ensaio analisa os labirintos da Nova Iorque pós-moderna na ficção de Paul Auster, com particular incidência em The New York Trilogy. Argumenta-se que os romances de Auster participam num jogo com o cânone literário norte-americano e com a dicotomia ‘realidade’(’história’) e ficção, abordando questões filosóficas (linguagem e identidade, o duplo) e concentrando-se em estratégias de representação. Argumenta-se que o destaque dado na trilogia de Auster ao elemento do acaso desempenha um papel importante na sua definição de ‘realismo’ e no sentido de deslocalização experimentado pelas suas personagens na megalópole americana. As consequências epistemológicas e ontológicas da subversão austeriana de certezas ‘tradicionais’, tais como a transparência da representação e as estruturas de causa e efeito, conduzem, em última análise, ao questionamento da possibilidade de ‘leitura’ da cidade pós-moderna (do mundo).

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A narrativa está ligada à história da humanidade, está presente em todos os tempos e lugares, é transversal ao homem e à sociedade, é independente da classe, cultura ou religião. As evoluções tecnológicas trouxeram um avanço e mudanças de comportamentos na forma como comunicamos e contamos histórias. Com a digitalização dos conteúdos apareceram tecnologias que tornaram os conteúdos portáteis, respondendo e facilitando um desejo de participação no texto por parte das audiências e, consequentemente, conduzindo a uma mudança de comportamento da sociedade e a uma sofisticação da narrativa. Neste contexto, coloca-se então o desafio para a produção de narrativas que possam ir ao encontro das expectativas e do estilo de vida da audiência e pergunta-se: de que forma as empresas de media estão preparadas para responder à sofisticação das narrativas e mudanças de comportamentos da audiência? Que novos tipos de narrativas estão a emergir para ir ao encontro das expectativas e estilos de vida da audiência? Este relatório pretende discutir o conceito de narrativa transmedia bem como compreender as potencialidades do mesmo no contexto da sua aplicação a um projeto concreto – o projeto Lápis Azul. Após a produção de uma narrativa transmedia, “Mutter”, que teve por base um universo de ficção científica, destinada a uma audiência habituada às novas tecnologias e que seguem as narrativas por várias plataformas, foi traçado o objetivo de testar, através de um trabalho prático, a eficácia das narrativas transmedia para uma audiência menos habituada às novas tecnologias, com um tema que encaixasse no género de entretenimento e educação. Tendo como tema a censura, desenvolveu-se um projeto que possibilitasse conteúdos mais rentáveis e coerentes, que criasse hábitos e fluxos de consumo entre plataformas e que facultasse novas oportunidades de financiamento e modelos de negócio para criadores e produtores. A presente proposta tem como principal objetivo o desenvolvimento de uma narrativa transmedia que agregue diferentes plataformas e tecnologias e que inclua cruzamentos narrativos e dramáticos. Tendo como tema central a censura, a narrativa vai estender-se por uma curta-metragem de ficção enganchado em factos reais, um documentário com personalidades que foram visados pela censura, um site com material de arquivo e um jogo online que desafia a escrita sobre a liberdade de imprensa.