4 resultados para produtos endógenos
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
Os requisitos do produto são as principais características do desenvolvimento do produto. O objectivo deste estudo foi definir um modelo prescritivo para definir os requisitos e necessidades no desenvolvimento de wearables de protecção física e assistência activa voltadas para os seniores em risco de cair. Foram analisados de métodos para a identificação de requisitos e necessidades dos quatro autores de referência (Bonsiepe, 1992;. Page et al 2001, Ulrich e Eppinger, 2000; Zenios et al., 2010)., A definição de categorias para identificar as diferentes etapas e tarefas em definição dos requisitos por parte dos autores, finalmente, um brainstorming por um grupo de especialistas em desenvolvimento de produtos e wearables, com cada especialista a organizar o informações de acordo com sua formação e experiência, permitindo a definição de um modelo prescritivo. Apresentamos um modelo prescritivo para definir os requisitos e necessidades no desenvolvimento de produtos de wearables focados na população sénior. O modelo é classificado pelo seu âmbito de aplicação, designação, requisitos de classificação, as categorias de necessidades, recolha de dados e aplicação do modelo. As alterações físicas e cognitivas inerentes ao envelhecimento pode também alterar a forma como os idosos interagem com os produtos portáteis e, portanto, novos tipos de requisitos devem ser observados em todos os momentos, na definição de requisitos de produto de protecção física e assistência activa focada neste tipo de população. Esses tipos podem ser: padrões de conforto e ergonomia, os requisitos de protecção, e requisitos de monitorização.
Resumo:
A crescente saturação dos mercados com produtos similares aos já existentes ou cuja adaptação ao utilizador se revelou ineficiente, torna pertinente a elaboração de projectos que se traduzam em produtos que, efectivamente, tragam vantagem competitiva e, consequentemente, contribuam para o desenvolvimento e bem estar tanto da sociedade como do ecossistema. Como tal, a actividade do design deve assumir uma posição estratégica por forma a conseguir conceber soluções que preservem tanto quanto possível, os recursos naturais ao mesmo tempo que melhoram os contextos físicos e sociais dos seus utilizadores. Assim, com este trabalho pretende-se elaborar uma estratégia para conseguir um processo de desenvolvimento de produto optimizado que englobe, de igual forma, as preocupações ambientais e o utilizador. Portanto, numa primeira fase são revistos os princípios de ecodesign, segue-se o estudo das áreas vocacionadas para o utilizador, que dizem respeito a ergonomia e, consequentemente, a usabilidade. E por fim é formulada uma metodologia projectual adaptada dos estudos revistos, que pretende dar resposta a este sistema de projecto optimizado. A metodologia é depois validada, com a sua implementação num projecto real, de redesign de um aspirador de uso quotidiano. Esta metodologia foi dividida em duas fases principais de pesquisa: (i) o reconhecimento das necessidades reais dos utilizadores, bem como problemas associados ao produto, por meio de pesquisas e testes de usabilidade (N=120), e (ii) a quantificação do impacto ambiental do produto (através do método do eco-indicador 99). Os dados globais permitem definir os requisitos do produto e delinear os critérios a serem incorporados no redesign do produto e também as medidas para melhorar a usabilidade que foram consistentes com as soluções de concepção ecológica.
Resumo:
O presente estudo de dissertação consiste no estudo da viabilidade económica e financeira de uma microempresa de Pescaturismo. Trata-se da apresentação de um plano de negócios turístico-pesqueiro, onde a principal ideia - através de um modelo de intraempreendedorismo marítimo de criação de valor social, económico e financeiro - é a conceção de uma unidade empresarial, sob o conceito de turismo marítimo-pesqueiro, estrategicamente posicionada no nicho de mercado de turismo criativo e costeiro, visando, por um lado, a satisfação das necessidades de todos aqueles que procuram experiências genuínas de vivências culturais em vilas historicamente viradas para o mar e, por outro, aumentar as fontes de rendimento das comunidades piscatórias e acrescentar valor à atividade de pesca, pela diversificação da atividade económica. Este trabalho também pretende constituir um modelo padrão de empreendedorismo a implementar junto dos profissionais da pesca artesanal e local, económica e financeiramente sustentável, dando ênfase às potencialidades dos recursos endógenos e embarcações disponíveis que criem produtos e serviços estratégicos de turismo ao ar livre e de animação turística. Assim, consideramos que a combinação do setor das pescas com o setor do turismo, na dimensão de animação turística, como as atividades marítimo-turísticas, enquanto setores estratégicos do desenvolvimento económico-social, constitui a base do modelo de Plano de Negócios de Pescaturismo apresentado. Pese embora a legislação portuguesa da Região Autónoma dos Açores reconheça a atividade, o conceito aplicado ao turismo e à pesca no Continente é novo e inovador. Também é um trabalho inovador uma vez que é o primeiro estudo de viabilidade de Pescaturismo em Portugal continental e ilhas, apresentando para o efeito um plano de negócio turístico compacto aplicável e adaptável a uma vasta gama de empreendedores marítimos. Para o efeito considera-se como base do estudo a comunidade piscatória de Vila Praia de Âncora e os seus recursos naturais, e construídos, de interesse turístico.
Resumo:
Este projeto tem como objetivo explorar e refletir sobre os benefícios do recurso a ferramentas Livres e Open gratuitas. Pretendemos também evidenciar a importância do acesso à cultura de forma Livre, focada no poder da partilha. De modo a demonstrar a viabilidade destas ferramentas enquanto plataforma para a criação de produtos multimédia, e promover as áreas criativas em estudo, desenvolvemos um protótipo de um Videojogo. Simultaneamente, pretendemos partilhar a nossa experiência e resultados obtidos, de forma Livre, com o intuito de contribuir para processos de aprendizagem e de criação nesta área.