8 resultados para necessidades
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.
Resumo:
Segundo o documento do Programa Nacional para a Saúde Mental, Portugal tem a prevalência mais elevada de pessoas com perturbações mentais (22,9%), entre oito países europeus, e é o segundo, a nível mundial, em nove países analisados. Perante o exposto anteriormente, existe uma elevada necessidade de cuidados com essas pessoas, já que um dos principais problemas deste tipo de doenças é a desorientação e a consequente falta de orientação espacial. Uma das possíveis soluções para este controlo, que deve ser efetuado a estes doentes, pode ser o uso constante de GPS, para as monitorizar. Porém, através dessa mesma monitorização com recurso ao sistema GPS, deparamo-nos com algumas limitações, em termos de eficácia, já que o GPS pode funcionar mal em determinadas situações, tais como o mau tempo, em ambientes fechados, ou mesmo em ambientes abertos mas rodeados por prédios elevados. Para o uso da solução supracitada e para contornar os problemas referidos anteriormente, pretende-se desenvolver uma aplicação móvel para o seguimento de seres humanos, em tempo real, direcionada para pessoas com necessidades de cuidados especiais, tais como portadores de Alzheimer ou algum grau de deficiência. Esta aplicação baseia-se na informação obtida do GPS integrado no dispositivo. Quando este não estiver disponível ou a sua precisão for limitada, a aplicação deverá estimar a localização, através das antenas do operador. Para suportar esta funcionalidade, a aplicação integrará um módulo de Raciocínio Baseado em Casos que, gradualmente, irá aprendendo a classificar a posição do utilizador, a partir da distribuição das antenas em seu redor, bem como pela intensidade dos sinais recebidos. A aplicação será complementada por uma aplicação web que permitirá a visualização dos dados e a visualização de notificações, nos casos em que um utilizador saia de limites pré-determinados
Resumo:
Mais do que uma dissertação sobre o envelhecimento da população e o impacto que ela tem na sociedade, a presente tese visa documentar todo o processo projetual desenvolvido para a criação de uma banca de cozinha. Para tal foram tidas em conta, não apenas o tipo de tarefas desenvolvidas nesta zona da habitação como também os índices de fragilidade e de debilidade que os utilizadores mais envelhecidos apresentam. O facto da população envelhecida estar cada vez mais a aumentar, atingindo em alguns países valores preocupantes, associados ao facto de esses mesmos idosos atingirem cada vez mais idades mais avançadas, faz com que haja um aumento do número de pessoas incapacitadas. Assim sendo, o principal objectivo será o desenvolvimento de um projeto assente nas premissas defendidas pelo design universal. Tal projeto tentará encontrar as respostas que melhor respondam às necessidades e problemáticas, não apenas dos utilizadores mais idosos, mas do resto da população, independentemente da sua idade, estatura e condição física.
Resumo:
Nas ultimas décadas, dada a grande importância estratégica atribuída ao turismo, quer a nível internacional quer a nível nacional, fez com que este se traduzisse nem dos sectores mais importantes da economia mundial. Neste sentido, torna-se prioritário configurar a oferta turística com base no estudo das necessidades e preferências dos consumidores, orientando por forte enfoque de Marketing na gestão dos recurso turísticos. Deste modo, conhecer as preferenciais dos consumidores-turistas desempenha um papel-chave na gestão estratégica da oferta turística. Em consequência, torna-se pertinente abordar a segmentação de mercados, desde as duas principais perspectivas: a segmentação clássica- com base em variáveis sociodemográficas- e a segmentação a posteriori ou optimizada- com base nas preferências dos consumidores. Portanto, o principal objectivo do presente estudo insere-se na analise das preferências dos consumidores para desenvolver um processo de segmentação, recorrendo a uma metodologia multivariada, concretamente, a Analise Conjunta. Os resultados obtidos permitem constatar que os jovens turistas portugueses atribuem maior importância ao Clima e ao Preço no momento de adquirir um produto turístico. Seguidamente os mais relevantes são a Duração da Viagem, a Oferta Cultural, o Tipo de Destino e Ócio e inversão Nocturna. A nível mais especifico,através de uma segmentação a priori, e com base na variável sexo, verifica-se que os indivíduos de sexo masculino apresentam uma menor importância relativamente ao atributo Oferta Cultural contrariamente aos indivíduos de sexo feminino. Por outro lado, no que respeita ao atributo Ócio e Diversão Nocturna verifica-se que este apresenta uma maior importância para os indivíduos do sexo masculino. Por fim, com base na variável faixa etária verifica-se que é o atributo Ócio e Diversão Nocturna que apresenta maior divergência, entre os vários grupos de idades apresentados.
Resumo:
A dissertação incidirá sobre a temática da evolução dos padrões de consumo das famílias portuguesas. O objectivo é efectuar o enquadramento teórico quanto ao comportamento do consumidor, os determinantes e as necessidades de consumo e descrever a sociedade de consumo. Os inquéritos as Despesas Familiares serão a principal fonte de informação estatística a utilizar. Com os dados dos últimos quatro inquéritos(1994/1995,2000,2005/2006 e 2010/2011) analisar-se-á a evolução dos padrões de consumo por parte das famílias em Portugal, Será ainda verificado o efeito da inflação através da analise da evolução em termos nominais e reais. Por ultimo, será analisado o impacto do rendimento na estrutura de despesas das famílias.
Resumo:
Existem várias patologias associadas à luxação da rótula, causadas pelo seu movimento anormal. Geralmente congénita, esta condição provoca dor, dano à cartilagem, artrite e por vezes necessita de cirurgia. As medições do movimento são feitas com recurso a equipamentos de alto custo, ou através do método clínico, que apenas os médicos mais experientes usam com fiabilidade, sendo sempre subjectivo. Actualmente não existe qualquer sistema comercial para a medição não invasiva de baixo custo dos movimentos da rótula. De modo a responder a esta necessidade, este trabalho tem como objectivo o desenvolvimento de um sistema de baixo custo para medição digital do deslocamento da rótula em diferentes ângulos entre o fémur e a tíbia. Como conceito de partida foi idealizado utilizar um sensor de movimento em seis dimensões, fixo de uma forma não invasiva sobre a rótula. O dispositivo tem como requisitos iniciais ser reutilizável e de baixo custo. Criou-se um Design Brief para identificar o contexto e necessidades específicas para este trabalho e traçar objectivos utilizando metodologias de desenvolvimento de produto. Foram desenvolvidos conceitos para um dispositivo de suporte do sensor de movimento 6D, dos quais alguns foram seleccionados para prototipagem e teste, explorando vários processos de manufactura na perseguição dos objectivos propostos. Foram estabelecidas métricas para monitorização contínua da evolução dos conceitos e selecção do conceito final, que foi sujeito a uma série de testes de validação. A validação do sensor e do dispositivo foi feita com testes de usabilidade, com a aferição por um robot programável e com medições in vivo em 20 joelhos sem patologia. Apesar da alta precisão do sensor, não foi possível obter medições que possam reproduzir com fiabilidade o movimento da rótula nos sujeitos observados. A pele foi o factor que mais influenciou as medições, provocando o deslocamento do dispositivo em relação à rótula e desta forma alterou significativamente os resultados. Assim, recomenda-se a continuação da investigação com o intuito de melhor quantificar o movimento da rótula e fornecer informação para melhorar a fiabilidade da utilização de dispositivos de medição em seis dimensões.
Resumo:
A presente investigação versa a ligação do design às heranças culturais. Num período em que as fronteiras se vão de certa forma dissolvendo, há, por um lado, um maior risco de perdas de identidades e tradições, mas também, por outro lado um maior interesse pela procura dessas mesmas identidades. Tenta-se, com esta investigação, perceber se a ligação do design às heranças culturais e vice-versa poderá trazer mais valias para ambos. Isto é, o design como mediador entre as heranças culturais e as pessoas, fomentando o interesse do público pelas tradições e legado cultural, valorizando o conhecimento, conservação e preservação dos mesmos. Procura-se, também, perceber se o design poderá aproveitar esta aproximação como uma força potenciadora para se impor e prosperar, tanto no mercado nacional como no internacional. Se o design português precisa de algo único, como a cultura portuguesa, também as heranças culturais precisam de ser vistas por um novo prisma, e aqui é proposto entrar o design. Baseada na critica literária e casos de estudo, tanto nacionais como internacionais, respondeu-se às perguntas colocadas no inicio da dissertação. Foi também criado o projeto Da Panela de modo a provar as respostas afirmativas às mesmas questões. O projeto Da Panela propõe uma reflexão sobre o panorama gastronómico minhoto, evocando a sua memória e conhecimento, numa colaboração entre design e gastronomia para a criação de novos produtos que pretendeu revitalizar uma região e uma tradição, dando-lhe novas interpretações e formas, que promovam o conhecimento e valorizem os seus recursos. Um projeto que transpôs esta herança tão tradicional para os dias de hoje, possibilitando novas experiências e novos usos, aplicados ao contexto e necessidades atuais.
Resumo:
A crescente saturação dos mercados com produtos similares aos já existentes ou cuja adaptação ao utilizador se revelou ineficiente, torna pertinente a elaboração de projectos que se traduzam em produtos que, efectivamente, tragam vantagem competitiva e, consequentemente, contribuam para o desenvolvimento e bem estar tanto da sociedade como do ecossistema. Como tal, a actividade do design deve assumir uma posição estratégica por forma a conseguir conceber soluções que preservem tanto quanto possível, os recursos naturais ao mesmo tempo que melhoram os contextos físicos e sociais dos seus utilizadores. Assim, com este trabalho pretende-se elaborar uma estratégia para conseguir um processo de desenvolvimento de produto optimizado que englobe, de igual forma, as preocupações ambientais e o utilizador. Portanto, numa primeira fase são revistos os princípios de ecodesign, segue-se o estudo das áreas vocacionadas para o utilizador, que dizem respeito a ergonomia e, consequentemente, a usabilidade. E por fim é formulada uma metodologia projectual adaptada dos estudos revistos, que pretende dar resposta a este sistema de projecto optimizado. A metodologia é depois validada, com a sua implementação num projecto real, de redesign de um aspirador de uso quotidiano. Esta metodologia foi dividida em duas fases principais de pesquisa: (i) o reconhecimento das necessidades reais dos utilizadores, bem como problemas associados ao produto, por meio de pesquisas e testes de usabilidade (N=120), e (ii) a quantificação do impacto ambiental do produto (através do método do eco-indicador 99). Os dados globais permitem definir os requisitos do produto e delinear os critérios a serem incorporados no redesign do produto e também as medidas para melhorar a usabilidade que foram consistentes com as soluções de concepção ecológica.