2 resultados para jogos de linguagem

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.

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Emergent literacy é um termo inicialmente usado por Clay que descreve a forma como as crianças interagem com os livros, os seus hábitos de leitura e escrita, mesmo quando estas ações não são realizadas da forma convencional. Este comportamento é estudado e avaliado pelas ciências sociais como a psicologia, a educação ou a sociologia, em crianças nos seus primeiros anos de vida. Alguns estudos têm demonstrado que crianças com hábitos de leitura e ambientes propícios a literatura, como por exemplo, ouvir histórias antes de dormir, encenações para crianças, resultam num aumento das capacidades inside-out e outside-in. A capacidade inside-out refere-se à consciência dos fonemas, reconhecimento de letras e a ligação do som ao desenho da letra correspondente, bem como correspondência entre a vocalização de palavras e o seu grafismo. Capacidades outside-in demonstram o conhecimento do conceito da narrativa bem como da semântica do texto, o que requere um conhecimento do significado das palavras numa frase e o significado dessa frase na narrativa. Na verdade, num estudo por realizado Whitehurst mostrou-se que a maioria das crianças que têm facilidade de leitura na 1ª e 2ª classe, tiveram em contacto com ambientes propícios à leitura durante o pré-escolar. Esta tese descreve a restruturação e adição de novas funcionalidades partindo da base do T-words, uma interface tangível que tem por objetivo a promoção da colaboração e exploração lúdica da linguagem oral. T-stories, a nova versão da interface, é composta por um módulo principal e diversos módulos secundários, com uma superfície para desenho, que permite a gravação e reprodução de ficheiros áudio. Dispõem de uma interface NFC, que permite a identificação dos ficheiros através de autocolantes que podem ser colocados em qualquer superfície ou objeto em diversos cenários, permitindo ouvir os ficheiros áudio em sequência. São apresentados dois casos de estudo, onde se promove a interação de crianças com a plataforma o que permite avaliar as potencialidades criativas e de desenvolvimento do Tstories.