3 resultados para contexto de recepção

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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A sociedade atual é marcada por uma crescente competição entre as organizações, as quais para garantirem a sua sobrevivência têm que evoluir e utilizar a tecnologia de informação mais adequada. Num período em que as PMES portuguesas necessitam de reduzir custos e concentrarem-se mais no seu processo de negócio surge um novo paradigma tecnológico, a Computação na Nuvem, esta ainda é um paradigma bastante recente, onde os recursos de TI que apresentam características de elasticidade e dinâmicas são oferecidos ao cliente como um serviço, no qual este paga apenas o que consome (pagamento por utilização). A Cloud Computing com o seu novo paradigma permite às organizações, principalmente às PMES reduzirem custos, concentrarem-se no seu processo de negócio sem se preocuparem com a parte informática (cópias de segurança, assistência e perda de dados) e obter um retorno mais rápido do seu investimento. Este trabalho consiste no Estudo da Adoção Individual da Cloud Computing no contexto das PMEs Portuguesas, o qual apresenta como principais objetivos obter uma melhor compreensão do conceito Cloud Computing, entender a sua importância para os indivíduos das PMES, identificar os seus fatores de sucesso e insucesso e identificar as limitações sentidas de uma forma generalizada e de uma forma específica para as PMES Portuguesas. Para cumprir os objetivos mencionados anteriormente, efetuou-se uma extensa revisão de literatura, propôs-se um modelo conceptual de investigação com adaptações à Teoria Unificada de Aceitação e Uso de Tecnologia (UTAUT) e utilizou-se como instrumento de recolha de dados um questionário que foi enviado às PMES Portuguesas.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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Nas ultimas décadas, dada a grande importância estratégica atribuída ao turismo, quer a nível internacional quer a nível nacional, fez com que este se traduzisse nem dos sectores mais importantes da economia mundial. Neste sentido, torna-se prioritário configurar a oferta turística com base no estudo das necessidades e preferências dos consumidores, orientando por forte enfoque de Marketing na gestão dos recurso turísticos. Deste modo, conhecer as preferenciais dos consumidores-turistas desempenha um papel-chave na gestão estratégica da oferta turística. Em consequência, torna-se pertinente abordar a segmentação de mercados, desde as duas principais perspectivas: a segmentação clássica- com base em variáveis sociodemográficas- e a segmentação a posteriori ou optimizada- com base nas preferências dos consumidores. Portanto, o principal objectivo do presente estudo insere-se na analise das preferências dos consumidores para desenvolver um processo de segmentação, recorrendo a uma metodologia multivariada, concretamente, a Analise Conjunta. Os resultados obtidos permitem constatar que os jovens turistas portugueses atribuem maior importância ao Clima e ao Preço no momento de adquirir um produto turístico. Seguidamente os mais relevantes são a Duração da Viagem, a Oferta Cultural, o Tipo de Destino e Ócio e inversão Nocturna. A nível mais especifico,através de uma segmentação a priori, e com base na variável sexo, verifica-se que os indivíduos de sexo masculino apresentam uma menor importância relativamente ao atributo Oferta Cultural contrariamente aos indivíduos de sexo feminino. Por outro lado, no que respeita ao atributo Ócio e Diversão Nocturna verifica-se que este apresenta uma maior importância para os indivíduos do sexo masculino. Por fim, com base na variável faixa etária verifica-se que é o atributo Ócio e Diversão Nocturna que apresenta maior divergência, entre os vários grupos de idades apresentados.