6 resultados para Protestos virtuais

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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As redes sociais virtuais são um meio potencialmente rápido e económico de promoção de negócios onde se geram clientes potenciais, exposição para o negocio, informações de mercado e tráfego do Website; se promove o marketing, a recomendação, o marketing directo, a gestão da marca e a prospecção de dados/ pesquisa e se potencia a subcontratação de tarefas de desing/ desenvolvimento, pesquisa, criação de conteúdo e gestão de comunidade. O estudo teve por base um questionário colocado nas redes sociais virtuais e no grupo de divulgação da Association for Information Systems, de 12 de Abril a 14 de Junho de 2012, tendo-se obtido 450 respostas, das quais 330 foram validas.Obtiveram-se respostas de todo o Mundo, predominantemente de Portugal(61,33%) e Brasil(10,89%), tendo-se concluído que o Facebook(78,51%) e o Linkedin(71,99%) são percebidos como as redes sociais virtuais mais úteis na promoção de negócios. Para melhor compreender a percepção que os utilizadores das redes sociais virtuais têm sobre as vantagens e oportunidades destas redes na promoção de negócios, foi utilizada a analise de clusters tendo a solução k-means se mostrando a mais estável e a de mais fácil interpretação lógica, permitindo a segmentação dos utilizadores em três clusters: Cluster 1("mais pessimista"), Cluster 2("intermédio") e Cluster 3("mais optimista"). Esta segmentação permite identificar correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo, situação profissional e o numero de empregados do negocio, com os diferentes segmentos. Adicionalmente, verificam-se correlações entre as variáveis grupo, morada, sexo, área de estudo e situação profissional e a variável horas/ semana a usar as redes sociais virtuais na promoção de negócios. Espera-se que este trabalho contribua para a identificação e desenvolvimento dos métodos e estratégias que potenciem a promoção de negócios nas redes sociais virtuais.

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A Medicina Física e Reabilitação (MFR) caracteriza-se pela repetição de movimentos, tornando-se monótono e desmotivador. Ao longo dos últimos anos têm sido introduzidas novas estratégias, nomeadamente os jogos virtuais, com o objetivo de tornar esse processo mais lúdico e motivador. A presente dissertação apresenta o desenvolvimento de um dispositivo portátil para a realização de jogos virtuais, que apoie o profissional da MFR nas sessões realizadas quer em ambiente clínico, quer ao domicílio, tendo em consideração aspetos ergonómicos e de usabilidade. Para o desenvolvimento do dispositivo em questão passamos por várias fases, nomeadamente, o levantamento de dispositivos utilizados para a realização de jogos virtuais interactivos em MFR, pelo contacto direto com fisioterapeutas com o intuito de fazer um levantamento das necessidades e características que o produto deveria contemplar. Após o desenvolvimento de três conceitos distintos, selecionamos o que apresentou melhores resultados, considerando as necessidades que os potenciais utilizadores valorizaram, sendo posteriormente desenvolvido e modelado o conceito seleccionado. Numa última fase foi construído um protótipo não funcional do dispositivo e foram realizados testes de usabilidade e validação com potenciais utilizadores do dispositivo. Com o desenvolvimento deste dispositivo pretende-se que estes profissionais, assim como os pacientes, possam usufruir das potencialidades dos jogos virtuais interativos nas suas sessões de uma forma mais simples e cómoda.

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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O branqueamento de capitais surge em meados dos anos 30, tendo como base as operações realizadas com fundos provenientes de atividades ilícitas, que eram ―lavados‖ e reintegrados no sistema financeiro. Perceber-se-á que, desde essa altura, as práticas utilizadas no branqueamento de capitais têm sofrido várias alterações, tendo evoluído no que à complexidade de operações diz respeito, o que será compreensível se forem analisadas as alterações a que o sistema financeiro tem sido exposto. Muitas vezes, a regulação e o quadro legal não acompanham a evolução de instrumentos dos mercados financeiros, dando oportunidade para o aproveitamento dessas lacunas em atividades menos lícitas. O ponto de partida para este trabalho foi o de perceber como é que o fenómeno do branqueamento de capitais se comporta quando confrontado com a inovação das moedas virtuais e em especial, da bitcoin, a moeda virtual com maior sucesso atualmente. A dimensão que a moeda bitcoin assumiu no mercado levou a que um cada vez maior número de investigadores se debruçasse sobre esta moeda procurando entender a sua génese e funcionamento, bem como, perceber quais seriam os seus pontos favoráveis ou desfavoráveis. A bitcoin apresenta-se no mercado como uma moeda virtual de simples utilização, que pode ser transacionada em qualquer parte do mundo. A moeda cresceu, quer em valor e quer em volume de transações, de forma significativa, nos últimos anos. No presente estudo, são abordados ambos os temas com o intuito de ser analisada a possibilidade de existir uma relação entre o branqueamento de capitais e as transações realizadas em bitcoins. Após uma revisão bibliográfica sobre ambos os temas, bem como, da análise de um conjunto de notícias recolhidas, conclui-se a existência de uma ténue linha que divide esta moeda da prática de branquear capitais e que a associação de ambas é reconhecida por várias entidades reguladoras

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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O branqueamento de capitais surge em meados dos anos 30, tendo com base as operações realizadas com fundos provenientes de atividades ilícitas, que eram "lavados" e reintegrados no sistema financeiro. Perceber-se-á que, desde essa altura, as praticas utilizadas no branqueamento de capitais têm sofrido varias alterações, tendo evoluído no que á complexidade de operações diz respeito, o que será compreensível se forem analisadas as alterações a que o sistema financeiro tem sido exposto. Muitas vezes, a regulação e o quadro legal não acompanham a evolução de instrumentos dos mercados financeiros, dando oportunidade para o aproveitamento dessas lacunas em atividades menis ilícitas. O ponto de partida para este trabalho foi o de perceber como é que o fenómeno do branqueamento de capitais se comporta quando confrontado com a inovação das moedas virtuais e em especial, da bitcoin, a moeda virtual com maior sucesso atualmente. A dimensão que a moeda bitcoin assumiu no mercado levou a que um cada vez maior numero de investigadores se debruçasse sobre esta moeda procurando entender a sua génese e funcionamento, bem como, perceber quais seriam os eus pontos favoráveis ou desfavoráveis. A bitcoin apresenta-se no mercado como uma moeda virtual de simples utilização, que pode ser transacionada em qualquer parte do mundo. A moeda cresceu, quer em valor e quer em volume de transações, de forma significativa, nos últimos anos. No presente estudo, são abordados ambos os temas com intuito de ser analisada a possibilidade de existir uma relação entre o branqueamento de capitais e as transações realizadas em bitcoin. Após uma revisão bibliográfica sobre ambos os temoas, bem como, da analise de um conjunto de noticias recolhidas, conclui-se a existência de uma ténue linha que divide esta moeda da pratica de branquear capitais e que a associação de ambas é recolhida por varias entidades reguladoras.