6 resultados para Projeto de ferramentas de estampagem

em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal


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A indústria automóvel é um meio competitivo onde cada segundo subaproveitado pode significar a perda de um cliente para a concorrência. Por conseguinte, a eliminação do desperdício poderá representar a linha ténue entre uma organização em sobrevivência e uma organização de excelência. O elevado ritmo de produção, a azáfama e os paradigmas fazem com que se desenvolva uma apatia face ao desperdício que cresce diante dos olhos de todos os colaboradores. Porém, neste projeto, detetaram-se dois alvos de melhoria. O primeiro, relativo à ausência de registo e controlo de alguns parâmetros nas fichas de registo de parâmetros, que propiciava variabilidade nos valores destes a cada produção, bem como uma inadequabilidade de algumas das fichas às diferentes configurações e software das máquinas; e o segundo alvo, referente ao sistema documental de difícil gestão e acesso, desorganizado e obsoleto que dificultava e prolongava a tarefa de troca de ferramenta. Para o primeiro caso, instalaram-se meios de controlo de parâmetros e inseriram-se os campos em falta nas fichas de registo de parâmetros, assim como se personalizaram as mesmas consoante as máquinas para uma utilização mais intuitiva. No segundo, procedeu-se à organização do sistema através de uma ação 5S e de gestão visual, bem como a algumas alterações de layout com o objetivo de alcançar uma diminuição do tempo desperdiçado nessa tarefa, e consequentemente, no tempo de setup.

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Mais do que uma dissertação sobre o envelhecimento da população e o impacto que ela tem na sociedade, a presente tese visa documentar todo o processo projetual desenvolvido para a criação de uma banca de cozinha. Para tal foram tidas em conta, não apenas o tipo de tarefas desenvolvidas nesta zona da habitação como também os índices de fragilidade e de debilidade que os utilizadores mais envelhecidos apresentam. O facto da população envelhecida estar cada vez mais a aumentar, atingindo em alguns países valores preocupantes, associados ao facto de esses mesmos idosos atingirem cada vez mais idades mais avançadas, faz com que haja um aumento do número de pessoas incapacitadas. Assim sendo, o principal objectivo será o desenvolvimento de um projeto assente nas premissas defendidas pelo design universal. Tal projeto tentará encontrar as respostas que melhor respondam às necessidades e problemáticas, não apenas dos utilizadores mais idosos, mas do resto da população, independentemente da sua idade, estatura e condição física.

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Especialmente em tempos de crise, como os que se têm vindo a viver atualmente, sobressai ainda mais a necessidade das nossas organizações serem bem geridas, e para que tal aconteça, torna-se importante medir indicadores que ajudem a acompanhar e compreender a evolução, nas diversas áreas. Para além desta conjuntura, nas últimas décadas o setor da Educação em Portugal tem-se deparado com enormes problemas e desa os, como por exemplo o nanciamento ou mais recentemente a (in)disciplina. Com este trabalho pretende-se contribuir com uma solução tecnológica, que visa em último caso a qualidade geral do ensino. Assim, na área da Educação torna-se importante, senão imperioso, dotar os decisores, com Sistemas de Apoio à Decisão que meçam indicadores de desempenho, e aumentem o grau de qualidade da informação disponibilizada a esses decisores, para que a gestão seja o mais pro ssional e rigorosa possível nas diversas vertentes, quer sejam no domínio escolar, nanceiro ou outro. A empresa Codevision tem vindo a implementar em diversas instituições de ensino e formação, o sistema de gestão escolar E-Schooling Server, um sistema de informação que dá suporte aos diversos processos de negócio dessas instituições. Com o objetivo de elevar a fasquia da qualidade na entrega de informação aos decisores da área escolar, decidiu apoiar o desenvolvimento de um sistema que complemente o E-Schooling Server. Nesse âmbito este trabalho aborda o desenvolvimento de um Sistema de Apoio à Decisão Escolar e na primeira fase subdivide-se: no desenvolvimento de um projeto de ETL automatizado, na criação de um DW, e na análise dos dados com ferramentas de BI. Na segunda fase é desenvolvida uma aplicação web, que permite ao utilizador nal a consulta de informação previamente tratada, através de grá cos. Um aspeto importante é o facto de a informação, tratada na primeira fase do trabalho, poder ser acedida e analisada através de qualquer aplicação com acesso a sistemas OLAP, não cando desta forma dependente da aplicação web. Por m, são apresentados e discutidos resultados, através de uma simulação com dados carregados no sistema desenvolvido, e que permite demonstrar a mais-valia que sistemas deste género representam, para os decisores de instituições de ensino e formação.

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A sociedade e o mundo atual têm sido marcados pela inconstância dos mercados. A consciência de uma sociedade global, imprime nas organizações a necessidade de centrar a suas atenções na satisfação e fidelização do cliente, através de meios e recursos competentes, competitivos, assente numa cultura de gestão da qualidade transversal a toda a organização. A importância da questão “Qualidade” no contexto organizacional vai muito além da mera preocupação com a produção de produtos ou prestação de serviços com qualidade. Com a feroz concorrência, a inovação constante, a complexidade de realização do próprio produto ou serviço, a existência de clientes “bem informados”, as mudanças culturais, torna-se cada mais necessária alteração de comportamentos e adoção de uma nova filosofia de gestão, orientada para a gestão do relacionamento com o cliente. Neste projeto de investigação, o termo “cliente” será explorado para além do seu conceito lato. Consideraremos todos os stakeholders1, ou seja, todos os públicos que têm contacto com a organização. Enquadrar os clientes nos diversos segmentos de mercado, os canais de acesso ao cliente, a descoberta dos atributos requeridos num produto / serviço, a resposta a dúvidas, reclamações e sugestões, serão temáticas derivantes do Marketing que serão alvo de estudo neste trabalho. A presente investigação tem como objetivo perceber se existe relação entre o fator qualidade e o marketing, na satisfação do cliente e realização das suas expectativas face produto e serviço. Para alcançar os objetivos propostos, foi desenvolvido um modelo conceptual que estabelece relações entre o ciclo PDCA e os 4P´s de marketing. Com base neste modelo, foi aplicado um questionário de avaliação de satisfação dos clientes de uma empresa de eletrónica e automação, e a partir dos quais se basearam as conclusões apresentadas. Este estudo permitiu concluir que a integração destas ferramentas de gestão tem um efeito positivo na satisfação do cliente, na fidelização, e consequente recomendação do produto, serviço e da própria organização, resultado da combinação da qualidade percebida e do valor percebido pelo cliente. Verifica-se que a qualidade afeta diretamente a satisfação e consequente fidelização. A perceção do cliente sobre a qualidade do produto, do serviço e assistência pós venda, cria valor, confiança, compromisso e a recomendação da organização a outros. Os resultados apresentados realçam a necessidade das organizações adequarem-se aos seus clientes, levando em atenção as suas expressões e desejos.

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Esta dissertação de mestrado, apresenta a elaboração de um projeto de design industrial em aquariofilia - Aquaoli. Pretende-se criar uma nova tipologia de aquários inovadora e distinta, projetando o produto com o intuito deste cumprir com todos os parâmetros exigidos pelo mercado e produção do mesmo. Definiu-se a criança entre os 7 e os 11 anos como público-alvo deste projeto. Assim, pretende-se um resultando promissor para a empresa AQUATLANTIS apostar e lucrar com o seu desenvolvimento. Para que este projeto obtivesse bons resultados, foi realizada uma pesquisa aprofundada, desde a aquariofilia (a sua história, biologia e mercado), do aquariófilo atual (psicologia do consumidor e as suas responsabilidades), até ao estado da arte (da AQUATLANTIS e dos produtos existentes no mercado). Este projeto foi desenvolvido em várias vertentes de design, procurando ser o mais completo possível. Isso foi viável com o desenvolvimento do produto e de todos os seus componentes em três dimensões, o desenvolvimento de maquetes e de protótipos do produto, o desenvolvimento do packaging e campanha promocional, a definição de preço custo e métodos de produção dos objetos, entre outros parâmetros. Obteve-se um projeto de design industrial bastante completo e com potencial para ser implementado no mercado, cativando a atenção do público-alvo e obtendo vendas elevadas. O aquário apresenta-se distinto dos existentes, principalmente no facto de ser modular, muito interativo, pedagógico e incorporar uma estrutura invulgar e particularmente cativante para as crianças. Este produto subdivide-se em dois conjuntos vendidos separadamente (Aquarium Pack e Kit-1 Pack), apresentando assim uma estratégia de marketing que pretende que a criança que o adquira pela primeira vez, venha a desejar adquirir mais produtos desta gama, procurando aumentar a sua estante e/ou o número de aquários e animais que incorpora na mesma.

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O presente estudo pretende analisar qual o papel da ilustração e do ilustrador no universo dos jogo de tabuleiro, universo este que engloba uma grande variedade de imagens, símbolos e ferramentas. Abordando, para tal, um conjunto de conceitos que têm utilidade em diversas perspetivas de análise sobre o jogo. Os jogos de tabuleiro são na sua essência objetos de comunicação visual, daí que o processo de visualização e concretização destes implique a produção de mensagens visuais compostas por diferentes instrumentos de expressão e comunicação. Como tal, tentámos interpretar os elementos de um jogo de tabuleiro, juntamente com o conteúdo de uma narrativa, e aplicámos conceitos de forma a conhecermos as possibilidades da ilustração para esta categoria de jogos. Este projeto tem ainda como intuito a criação de um jogo de tabuleiro, com viabilidade de implementação no mercado, que seja capaz de transmitir de forma apelativa e lúdica uma das lendas que originou todo o imaginário Barcelense.