4 resultados para Projeto de engenharia
em CiencIPCA - Instituto Politécnico do Cávado e do Ave, Portugal
Resumo:
Testar software é uma das atividades que faz parte do desenvolvimento de software, e tem como objetivo apresentar evidências de confiabilidade contribuindo para uma maior qualidade do software. Esta atividade consome uma parte significativa do esforço de um projeto de desenvolvimento de software, sempre com o objetivo de encontrar erros antes da fase de manutenção, pois o custo de correção nesta fase pode ser até 100 vezes superior ao custo de correção na fase de conceção. Para auferir mais qualidade ao software, este pode ser certificado por uma norma de qualidade. As normas fornecem processos consistentes, rigorosos e uniformes para o desenvolvimento de software sempre com o objetivo de garantir qualidade ao software. As normas têm um papel importante na definição dos requisitos de teste, casos de teste e relatórios de teste que contemplam a atividade de testes permitindo elaborar um plano de testes mais rigoroso. Como o processo de testes é complexo no desenvolvimento de software, as ferramentas de automatização de testes de software permitem reduzir tempo, recursos e consequentemente os custos para a organização. A automatização deverá ser capaz de produzir os mesmos resultados obtidos através de um processo de testes manual, evidenciando sempre o resultado do teste. Deve também permitir a realização de testes sistemáticos e paralelos em diferentes ambientes de teste, sem o aumento do tempo e de recursos humanos. Nesta dissertação pretende-se desenvolver uma abordagem automatizada com o software Sikuli para a realização de testes seguindo a norma ISO/IEC 25051 para certificação de software. Depois da criação da abordagem e a respetiva criação de testes, é necessário validar a capacidade desta abordagem em comparação com uma abordagem de testes manuais.
Resumo:
A manutençâo e evolução de sistemas interactivos, mantendo um elevado n´ıvel de usabilidade, dá origem a problemas importantes que afectam a eficiência e eficácia dos sistemas. Pelas suas caracteristicas este tipo de sistema é bastante vulnerável aquando da execução de alterações. As metodologias e técnicas actuais n˜ao abordam de forma satisfatória estes processos. Neste trabalho pretende-se combinar a programação funcional com programação estratégica, code slicing e modelos com semântica formal na tentativa de fortalecer a tese de que a aplicação destas metodologias e tecnologias no processo de engenharia reversa de sistemas interactivos permite melhorar significativamente o grau de flexibilidade e suporte à manutenção e evolução do sistema.
Resumo:
Mais do que uma dissertação sobre o envelhecimento da população e o impacto que ela tem na sociedade, a presente tese visa documentar todo o processo projetual desenvolvido para a criação de uma banca de cozinha. Para tal foram tidas em conta, não apenas o tipo de tarefas desenvolvidas nesta zona da habitação como também os índices de fragilidade e de debilidade que os utilizadores mais envelhecidos apresentam. O facto da população envelhecida estar cada vez mais a aumentar, atingindo em alguns países valores preocupantes, associados ao facto de esses mesmos idosos atingirem cada vez mais idades mais avançadas, faz com que haja um aumento do número de pessoas incapacitadas. Assim sendo, o principal objectivo será o desenvolvimento de um projeto assente nas premissas defendidas pelo design universal. Tal projeto tentará encontrar as respostas que melhor respondam às necessidades e problemáticas, não apenas dos utilizadores mais idosos, mas do resto da população, independentemente da sua idade, estatura e condição física.
Resumo:
Esta dissertação de mestrado, apresenta a elaboração de um projeto de design industrial em aquariofilia - Aquaoli. Pretende-se criar uma nova tipologia de aquários inovadora e distinta, projetando o produto com o intuito deste cumprir com todos os parâmetros exigidos pelo mercado e produção do mesmo. Definiu-se a criança entre os 7 e os 11 anos como público-alvo deste projeto. Assim, pretende-se um resultando promissor para a empresa AQUATLANTIS apostar e lucrar com o seu desenvolvimento. Para que este projeto obtivesse bons resultados, foi realizada uma pesquisa aprofundada, desde a aquariofilia (a sua história, biologia e mercado), do aquariófilo atual (psicologia do consumidor e as suas responsabilidades), até ao estado da arte (da AQUATLANTIS e dos produtos existentes no mercado). Este projeto foi desenvolvido em várias vertentes de design, procurando ser o mais completo possível. Isso foi viável com o desenvolvimento do produto e de todos os seus componentes em três dimensões, o desenvolvimento de maquetes e de protótipos do produto, o desenvolvimento do packaging e campanha promocional, a definição de preço custo e métodos de produção dos objetos, entre outros parâmetros. Obteve-se um projeto de design industrial bastante completo e com potencial para ser implementado no mercado, cativando a atenção do público-alvo e obtendo vendas elevadas. O aquário apresenta-se distinto dos existentes, principalmente no facto de ser modular, muito interativo, pedagógico e incorporar uma estrutura invulgar e particularmente cativante para as crianças. Este produto subdivide-se em dois conjuntos vendidos separadamente (Aquarium Pack e Kit-1 Pack), apresentando assim uma estratégia de marketing que pretende que a criança que o adquira pela primeira vez, venha a desejar adquirir mais produtos desta gama, procurando aumentar a sua estante e/ou o número de aquários e animais que incorpora na mesma.